Название | Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов |
---|---|
Автор произведения | Реми Лопес |
Жанр | |
Серия | Легендарные компьютерные игры |
Издательство | |
Год выпуска | 2018 |
isbn | 978-5-04-210267-7 |
Таким образом, Persona – уже ставшая серией, где авторы смогли вновь вернуться к своим школьным годам, – превратилась в еще более личное произведение с глубокими и интимными вопросами, которые создатели попытались передать в игре. Социальные связи похожи на реальную жизнь, они одновременно прочные и хрупкие, простые и сложные. Они существуют для того, чтобы выявить личность, которой герой пользуется в общении с собеседником в той или иной ситуации. И хотя любой протагонист спрашивает себя, кто он такой и подходит ли ему уготованная роль в обществе, такие социальные связи также определяют наше место в нем, то, чего от нас ждут.
Обратите внимание, что в Persona 3 невозможно полностью выстроить все социальные связи за одно прохождение. Ближе к концу разработки сотрудники обратились к Хасино и указали на эту проблему, но он не придал ей значения. Для него интерес игры и ее послания лежат вне вопросов «стопроцентного прохождения», и такое гейм-дизайнерское решение только подкрепляет всю систему. В реальности вряд ли кто-то сможет завести двадцать друзей и считать их такими же близкими, как родных членов семьи, тем более что в дружбе выбор часто стоит между качеством и количеством. Дни слишком коротки, как показывает Persona, и сложно вкладываться во множество отношений одновременно. В третьем эпизоде у игрока может быть целая куча друзей и социальных связей, но все они останутся на низком уровне, символизируя поверхностные отношения, – углубиться во все невозможно. Однако благодаря системе «Новая игра +» получится завершить все социальные связи при последующем прохождении.
Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта – по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою