Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр. Селия Ходент

Читать онлайн.
Название Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Автор произведения Селия Ходент
Жанр
Серия Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Издательство
Год выпуска 2018
isbn 978-5-04-193765-2



Скачать книгу

Ограничения человеческого восприятия

      Кажущаяся простота восприятия обманчива; это сложный и трудоемкий процесс. Примерно треть коры головного мозга прямо или косвенно занята обработкой зрительной информации. При этом существуют серьезные ограничения, которые необходимо учитывать. Как уже говорилось, восприятие субъективно, поскольку подвержено влиянию сознания. Далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково.

      Вот, например, рис. 3.2. Что вы на нем видите: беспорядочные наборы цветных полосок или персонажей игры Street Fighter (Capcom)? Те, кто знаком с этой игрой и имеет о ней теплые воспоминания, воспримут изображение не так, как те, кто не играл в нее или играл мало. Когда я показываю эту картинку на игровых конференциях, примерно половина присутствующих распознает на ней персонажей Street Fighter – учитывая специализированную аудиторию, это совсем не много. А теперь представьте, какой результат был бы, покажи я картинку более разношерстной группе?

      Рис. 3.2. Эшли Браунинг: «Street Fighter, абстрактная версия» (2010). Публикуется с разрешения автора

      Есть исследования, согласно которым на восприятие и сознание может влиять язык [напр., Whorf, 1956; Hodent и др., 2005]. Также, если вы входите в 8 % мужчин или 0,5 % женщин, имеющих ту или иную форму дальтонизма, то будете видеть рис. 3.2 иначе и вообще не поймете, о чем речь (за что я искренне прошу прощения). Разработчикам необходимо учитывать особенности восприятия не только той небольшой группки, которая видит окружающий мир так же, как они, а всей потенциальной аудитории.

      Имеющиеся у вас знания влияют на обработку информации (например, ваше восприятие рис. 3.2 зависит от степени знакомства с Street Fighter), но это не единственный фактор. Восприятие также определяется, например, контекстом. Так, на рис. 3.3 вы увидите в центральном элементе букву «В», если будете смотреть на строку, либо же число «13», если будете смотреть на столбец. Таким образом, один и тот же стимул может быть воспринят по-разному в зависимости от его окружения.

      Рис. 3.3. Роль контекста в восприятии

      Эти примеры еще раз доказывают, что мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а исходя из мысленных слепков, созданных нашим сознанием. Восприятие субъективно, на него влияет наш личный опыт, ожидания и в каких-то случаях даже культура. Об этой особенности крайне важно помнить, добавляя в игру визуальные и слуховые стимулы, поскольку то, что видите вы как дизайнер, программист или художник, вовсе не обязательно будет так же воспринято аудиторией.

      Например, иконка сохранения игры (обычно в виде дискеты) – это символ, который для молодого поколения, не знакомого с гибкими дисками, не означает ничего. Более взрослая аудитория, познакомившаяся с компьютерами еще в конце прошлого века, уже имеет в своем сознании стойкую ассоциацию, а молодежи функциональный смысл иконки необходимо объяснять.

      Искажать восприятие могут и маркетинговые хитрости. Нас нетрудно заставить выбрать напиток, который мы на самом деле не предпочитаем, причем мы продолжим