Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. Скотт Роджерс

Читать онлайн.
Название Level up! Руководство по созданию классных видеоигр
Автор произведения Скотт Роджерс
Жанр
Серия Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Издательство
Год выпуска 2014
isbn 978-5-04-188102-3



Скачать книгу

все чрезмерно упрощать и говорить с ними свысока. В духе: «Игра должна быть не слишком сложной, она же для детей». Не повторяйте эту ошибку. Дети умнее, чем нам кажется, и куда лучше разбираются в играх. Часто они учатся намного быстрее взрослых. Но делая игры для детей, нужно держать в уме определенные ограничения. Например, их маленькие ручки не способны освоить слишком сложные схемы управления. Кроме того, первоклассники и дети помладше (дети 6–7 лет) не справятся с большим потоком непонятных слов и длинными текстами. И следите за языком.

      Почему я ненавижу удовольствие и «фан»

      «А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»[49] – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм[50], открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение[51]. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.

      Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:

      В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

      УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

      Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

      Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

      Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

      Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

      Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная



<p>49</p>

В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.

<p>50</p>

От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.

<p>51</p>

См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.