Название | Level up! Руководство по созданию классных видеоигр |
---|---|
Автор произведения | Скотт Роджерс |
Жанр | |
Серия | Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн |
Издательство | |
Год выпуска | 2014 |
isbn | 978-5-04-188102-3 |
Почему я ненавижу удовольствие и «фан»
«А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»[49] – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм[50], открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение[51]. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.
Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:
В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:
УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ
Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.
Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.
Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.
Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!
Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная
49
В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. –
50
От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. –
51
См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.