Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. Скотт Роджерс

Читать онлайн.
Название Level up! Руководство по созданию классных видеоигр
Автор произведения Скотт Роджерс
Жанр
Серия Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Издательство
Год выпуска 2014
isbn 978-5-04-188102-3



Скачать книгу

не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.

      Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.

      Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.

Скотт Роджерс

      Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity[46] и Blinx: The Time Sweeper.

      Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)[47] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.

      • В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.

      • В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.

      • В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.

      • В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).

      • В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.

      • В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.

      • В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.

      • Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.

      • Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.

      • В Mega Man (Capcom, 1987) появились тематические уровни, и каждый из них завершался схваткой с соответствующим боссом. У боссов были особые силы, которые игрок получал, когда одерживал над ними победу.

      • В Crash Bandicoot (Universal, 1996) мы видим 3D-модели и окружение – игра выполнена в стиле, называемом теперь 2.5D.

      • А Super Mario 64 (Nintendo, 1996) перенесла геймплей игр про Марио в полноценный 3D-мир.

      Как видите, каждая идея отталкивается от предыдущей. И каждый дизайнер вдохновляет тех, кто придет за ним. Как сказал однажды Пабло Пикассо, «хорошие художники копируют, великие – воруют».

      Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…

      Чего хотят геймеры?

      На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому



<p>46</p>

Уилл Райт, создатель The Sims, – чуть ли не умнейший человек в игровой индустрии. Гений его состоит в том, что всю карьеру он построил на итерировании одной задумки. Его творения: SimCity, SimAnt, SimEarth, SimCity 2000, The Sims и Spore – это все эволюция одной и той же идеи (симулятора строительства мира), доведенной в прямом смысле до вселенских масштабов. Возможность всю жизнь улучшать и доводить до ума одну и ту же идею – удача, которой другие дизайнеры могут лишь позавидовать.

<p>47</p>

Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.