Название | Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? |
---|---|
Автор произведения | Влад Непокрытов |
Жанр | |
Серия | |
Издательство | |
Год выпуска | 0 |
isbn | 9785005931429 |
Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог – множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией – у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь – один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые – тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.
Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.
Так настает переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершает свою историю.
Уровень 2. Унылое настоящее
Наконец мы переходим к основной части нашей с тобой игры.
Люди редко объективно смотрят на свое настоящее, часто предпочитая ему ностальгию по более романтичному прошлому или мечты о более светлом будущем. Так и выходит, что каким бы не был миг в котором мы живем, он часто представляется нам в серых, унылых тонах. Однако, это всего лишь еще одна игра нашего мозга.
Игра, в которой он всегда побеждает.
Но не в этот раз! Сегодня иллюзиям человеческого восприятия мы противопоставим реальные факты и цифры.
В этой главе мы расскажем о том, что на самом деле происходит с российским геймдевом в течение последних 10 лет: Как индустрия восстанавливалась после кризиса и адаптировалась к новым реалиям, что стало с крутыми отечественными студиями и проектами, какие игры сейчас популярны в нашей стране и кто в эти игры играет, как