Антихрупкость в IT. Александр Васильевич Бындю

Читать онлайн.
Название Антихрупкость в IT
Автор произведения Александр Васильевич Бындю
Жанр
Серия
Издательство
Год выпуска 2022
isbn



Скачать книгу

разработки, то будете правы. Только не всё ситуационное лидерство одинаково полезно. Проблема возникает, когда во время подъёма человек перестаёт слышать других и адекватно оценивать ситуацию. Его решения становятся ультимативными: он на войне, он Спаситель, он вершит судьбы.

      Если вы заметили Спасителя в проекте, постарайтесь вывести человека из этого состояния. Медленно, но непреклонно и жёстко. Чем раньше, тем лучше. Впереди его ждут сожаления о решениях, принятых в состоянии аффекта.

      Я – могучий генератор кнопок

      Не знаю, к какой части себя присоединить, но и я тоже великий генератор кнопок и быстрых решений. 15 лет опыта и скорость мозга не дают мне усомниться в своей правоте. Я решаю со страшной скоростью и наслаждением.

      Наверняка в мире живут айтишники со стальной волей. Они способны держать себя в жёстких рамках, не вываливаться в роль Решалы или Спасителя. Я к таким не отношусь и периодически скатываюсь в одну из ролей, а иногда в их комбинацию.

      Когда я это осознаю, бью себя по щекам, колю булавкой и торможу подобное решательство. Не всегда успешно, но я всё равно стараюсь. Кажется, со временем становится лучше.

      Мимикрирующие User Story и хитрые Product Owner'ы

      С источниками кнопочного мышления разобрались. Теперь узнаем, что с ними делать. Почему мы даём Решалам порулить? Почему не отбрасываем поверхностные идеи? Как предотвратить собственное решательство?

      User Story как фильтр

      Когда я думал о фильтрах, не пропускающих кнопочные идеи, вспомнились User Story[4]. Мы используем истории для формирования задач проекта в повседневной практике. Сила User Story в том, что они заставляют описывать ценность. Нет ценности в истории – нет лишней кнопки в интерфейсе.

      Работа строится следующим образом. Вносишь в работу идею → опиши в виде User Story. Ответь на вопрос «Чтобы что?».

      Хочешь кнопку выгрузки отчёта в Excel. Ок, чтобы что? Чтобы было на всякий случай? В мусорку, не берём в работу.

      Бухгалтер Оля сказала, что ей так нравится? В мусорку, не берём в работу.

      Вы посовещались внутри отдела экономистов, нарисовали кнопку в интерфейс и теперь хотите, чтобы мы её добавили? Чтобы что? Потому что это ваша идея и она вам нравится? В мусорку.

      Вы заказчик и вы так видите? Другого «чтобы что» нет? Увы, в работу не берём. Иногда можно сделать ставку на Pet Feature, но перед этим следует обозначить риски и чётко проговорить бесполезность затеи.

      Хитрые Product Owner'ы

      User Story отлично отсеивает кнопочные идеи. Проверено на практике. Однако здесь появляется оборотная сторона проблемы. Product Owner'ы и stakeholder'ы поняли, что через User Story не пройти, потому что приходится искать ответ на вопрос «Чтобы что?». А это сложно, если ты пришёл с Pet Feature. Сложно, но сильно хочется.

      Product Owner'ы[5] подстроились под новую модель постановки задач. Они научились играть в эту игру.

      Я, как корпоративный клиент,

      Хочу скачивать отчёт о движениях денежных средств,

      Чтобы видеть, что баланс стал отрицательным.

      Неопытный разработчик или дизайнер



<p>4</p>

Андрей Шапиро. Руководство по сбору требований в формате User Story Mapping, https://byndyu.ru/footnote/4

<p>5</p>

Product Owner по сути – это предприниматель внутри компании. Он ещё не вырос до создания своей компании либо не хочет рисковать созданием собственного бизнеса, при этом он уже мыслит и действует как предприниматель.