Desarrollo de interfaces gráficas en Python 3 con Tkinter. Tomás Domínguez Mínguez

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Название Desarrollo de interfaces gráficas en Python 3 con Tkinter
Автор произведения Tomás Domínguez Mínguez
Жанр Математика
Серия
Издательство Математика
Год выпуска 0
isbn 9788426734013



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a utilizarlo. Fue escrito por Fredrik Lundh y su nombre procede de la interfaz Tk en la que está basado. En realidad, se trata de una API (Application Programming Interface – interfaz de programación de aplicaciones) creada específicamente para utilizar Tk desde Python.

      Tk es un framework multiplataforma de software libre, que proporciona una biblioteca de controles gráficos para el desarrollo de interfaces de usuario en Tcl. Al igual que Python, este sencillo lenguaje de propósito general es interpretado y soporta múltiples paradigmas de programación, incluyendo la orientada a objetos y la imperativa o tradicional.

      Por lo tanto, Tkinter es un recubrimiento de Tcl que permite usar Tk desde Python, motivo por el que el intérprete de Tcl está incrustado en el de Python.

      Tkinter ofrece una gran variedad de componente gráficos (a los que se conoce como widgets) con los que construir las interfaces de usuario. Para su diseño, se emplea una estructura jerárquica, en cuya parte superior está la ventana principal, donde se sitúan tanto los widgets sencillos (por ejemplo, botones, menús, campos de texto, etc.) como aquellos que a su vez contienen otros widgets (por ejemplo, frames, paneles, etc.).

      Los widgets disponen de multitud de opciones con las que se determina el aspecto del componente gráfico (como, por ejemplo, el tamaño, el color, etc.), además de métodos que sirven para configurar dinámicamente dicha apariencia, situarlos en la posición que deban tener en pantalla, establecer su comportamiento, etc.

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      A lo largo del libro, no se describe la lista completa de atributos o métodos de todos los widgets. La documentación de esta librería se encuentra en https://docs.python.org/3/library/tkinter.html.

      Cuando un usuario hace algo con alguno de estos controles gráficos (como, por ejemplo, pulsar un botón, seleccionar la opción de un menú, etc.), se genera un evento. Dichos eventos son capturados por la aplicación, lo cual provoca la ejecución de las funciones encargadas de responder de la forma deseada a cada uno de ellos. A estas funciones se las conoce como “controladores de eventos”, y son las que realmente permiten la interacción (intercambio de información) entre la aplicación y el usuario.

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      Algunos eventos también podrían dispararse por sucesos que no hayan sido causados por el usuario como, por ejemplo, un temporizador.

      En el viaje que emprenda con la lectura de este libro, aprenderá a usar las clases que representan cada uno de los widgets que necesite, así como a gestionar los eventos que se produzcan cuando el usuario interactúe con ellos, creando interfaces gráficas atractivas y fáciles de manejar. Comencemos este recorrido con la más sencilla de todas.

      Como no podía ser de otra manera, la primera interfaz de usuario que desarrollará será una que muestre el mensaje “¡Hola Mundo!” en una ventana. Su código es el siguiente:

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      En primer lugar, se importan las clases Tk y Label del paquete Tkinter. Con la primera se mostrará la ventana principal y, con la segunda, la etiqueta que contiene el texto “Hola Mundo”:

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      A continuación, se crea la instancia de la clase Tk, que representa la ventana principal (root). Una aplicación solo puede tener una ventana principal, a la que se la suele llamar “raíz”, porque es la que está en el nivel superior de la jerarquía de widgets; es decir, la que los agrupa a todos (en el siguiente apartado, se explicará en detalle este aspecto). En cualquier caso, siempre tendrá la posibilidad de crear otras ventanas independientes de la principal:

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      Después, se crea la etiqueta con el texto correspondiente:

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      Al texto se le ha añadido un retorno de carro y un espacio al principio y al final, para separarlo de los bordes de la ventana. Más adelante aprenderá cómo hacer esto mismo de una forma más adecuada.

      La última sentencia sitúa la etiqueta en la ventana:

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      Ejecute este programa. Obtendrá el resultado que puede ver a continuación:

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      A título informativo, otra forma de programar una interfaz de usuario sería tratarla como un objeto. De esta forma, el código anterior también se podía haber escrito así:

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      Como puede observar, se declara la clase Interfaz, que representa a la interfaz de usuario de la aplicación. Su constructor será el encargado de situar la etiqueta en la ventana principal.

      Las sentencias que siguen a la declaración de la clase anterior son las encargadas de crear la ventana principal (root) y, a continuación, la instancia de la clase que representa la interfaz (mi_interfaz).

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      El estilo de programación seguido en todas las prácticas de este libro será el primero. Se ha incluido este segundo estilo (deliberadamente simplificado) porque lo encontrará también con frecuencia en los foros y webs dedicados a Tkinter.

      Unidad 2

       LA VENTANA PRINCIPAL

      Todos los widgets de una interfaz gráfica se organizan en una estructura jerárquica, cuyo nivel superior está ocupado por la ventana principal (main window en inglés), en la que se encuentran todos ellos. En Tkinter, esta se representa mediante la clase Tk, cuyo constructor es:

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      La forma más común de invocar este constructor es sin argumentos, aunque dispone de screenName, baseName, className y useTk.

      La ventana principal contendrá tanto widgets elementales (por ejemplo, etiquetas, botones, etc.) como widgets contenedores (por ejemplo, frames, paneles, etc.). Estos últimos podrán incluir, a su vez, otros widgets básicos y/o contenedores, en cuyo caso se añadiría un nuevo nivel a la jerarquía.

      La siguiente imagen muestra, de forma esquemática, una interfaz compuesta de una etiqueta y un frame que, a su vez, contiene otra etiqueta y un botón:

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      El diseño de esta interfaz se representa como una jerarquía de widgets con una estructura en árbol, tal como puede ver en la siguiente imagen: