В статье рассматриваются методики анализа эффективности инвестиций, требования к данным методикам для корректности их оценки. В проектах по автоматизации организации при проектировании и создании информационных систем необходима точная оценка сроков и затрат на создание ПО. Наиболее подходящими в таких ситуациях будут являться подход, реализующий анализ по функциональным точкам, и метод Cocomo II. Идея использования подобного метода в том, что, зная трудоёмкость задачи в функциональных точках (FP) и возможную производительность вашей команды разработчиков (FP/t), можно оценить (с определённой степенью погрешности) необходимые вам для проекта ресурсы.
Модельно-логистический метод оценки территорий для выбора мест размещения филиалов университетов учитывает экономико-математические факторы, связанные с экономической географией и демографией. Этот метод дает возможность дополнить результаты маркетинговых исследований численными оценками, позволяющими получить представления о возможных расходах учащихся и вуза. Соответствующие модели реализованы в системе имитационного моделирования «Actor Pilgrim».
За последние два года мы стали свидетелями того как с космической скоростью развивается многомиллиардный рынок iPhone / iPad-приложений. Продажи приложений для Apple – на пике, и вы, конечно же, тоже разработали (или хотите разработать) очередное хитовое приложение. Но как создать приложение с уникальной ценностью для покупателей? Как пробиться в переполненный App Store? Как обратить на себя внимание и обеспечить продажи, независимо от количества конкурентных предложений? Ведущий маркетолог мобильных приложений Джеффри Хьюз готов поделиться своим опытом. Он научит вас разрабатывать грамотный маркетинговый план, позиционировать приложение, формулировать маркетинговый посыл, использовать самые современные средства социального маркетинга, налаживать связь с самыми преданными покупателями и еще многому другому. Не упустите свой шанс!
Разработанные мультимедийные обучающие и контролирующие программы показали высокую степень адекватности к реальной предметной области со встроенными элементами обучения и контроля теоретических знаний, строения двигательных действий, формирования профессионально-педагогических качеств. В зависимости от задач учебно-тренировочного процесса их можно использовать как справочники, тренажеры, обучающие системы, применять в проведении диагностики знаний и умений; они обладают интерактивностью и адаптивностью.
На практических примерах описаны приемы создания 3D-эффектов при подготовке презентаций, оформлении сайтов и интернет-магазинов, а также производстве рекламных видеороликов с использованием популярного у разработчиков программного обеспечения. Рассмотрены основы создания 3D-эффектов в программах Adobe Photoshop Extended и After Effects на примере версии CS5. Показано создание 3D-эффектов в презентациях PowerPoint 2003/2007/2010 при разработке сайта с помощью Photoshop Extended CS5 и Joomla!, при создании рекламных видеороликов с помощью After Effects CS5, Pinnacle Studio и Anime Studio Pro. Уделено внимание использованию 3D-изображений при оформлении интернет-магазинов,созданных с привлечением компонента VirtueMart, и применению программы Artisteer для создания шаблона с 3D-эффектами для Joomla!. Для дизайнеров и веб-разработчиков. (DVD прилагается только к печатному изданию.)
Рассмотрены инструменты программы Adobe Photoshop CS5 и основные приемы работы с ними: выделение и редактирование фрагментов изображения; ретушь и коррекция; создание различных эффектов, включая текстовые; работа с контурами и векторными фигурами; операции со слоями, масками и смарт-объектами и т. д. Уделено внимание новинкам, появившимся в версии CS5. В книге намеренно отсутствуют излишне детализированные теоретические выкладки, которые могут запутать начинающих пользователей. Практическая направленность книги поможет новичкам быстро привыкнуть к интерфейсу программы и начать в ней работать. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)
Книга основана на материалах лекций и практических занятий, разработанных автором, и объединяет теоретические основы и практические аспекты разработки реляционных баз данных. В первой части рассмотрена концепция реляционных баз данных: реляционная модель данных, жизненный цикл информационной системы, концептуальное и логическое моделирование БД, нормализация отношений, обеспечение многопользовательского доступа к данным, вопросы обеспечения безопасности БД, языки SQL и XML и др. Во второй части описаны возможности современных версий Delphi в области разработки приложений баз данных: подробное описание технологий dbExpress, Interbase Express и ADO, особенности использования компонентов управления данными визуальной библиотеки Delphi, механизм разработки многоуровневых приложений на основе технологии DataSnap, порядок создания отчетов для печати и многое другое. Для студентов и программистов. (DVD прилагается только к печатному изданию.)
Книга научит создавать и редактировать графические объекты в программе CorelDRAW Graphics Suite X5. Рассмотрены основы графического дизайна и теория создания векторного рисунка. Описаны основные инструменты программы и показаны приемы работы с ними. Рассмотрены новые возможности для работы с изображением и текстом. Изложение материала сопровождается оригинальными примерами создания рисунков, пазлов, логотипов и др. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.)
Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой «1С:Управление торговлей 8.2». Показано, как автоматизировать учет всех хозяйственных операций торгового предприятия, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, выбор ценовой стратегии и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Особое внимание уделено вопросам конфигурирования программы, подготовки ее к работе, а также часто используемым сервисным функциям.
В статье предложено расширить определение компьютерно-опосредованной коммуникации, перечислены и классифицированы основные проблемы, возникающие при взаимодействии субъектов между собой, пользователей с программой и пользователя с разработчиком программного продукта. Кратко приводятся результаты исследования компьютерных игр на предмет наиболее часто встречающихся недостатков, роднящих их с другими типами программных продуктов. Выделено одиннадцать недостатков, которые при незначительном уточнении описания присущи также офисным и другим приложениям. Сделаны выводы о практической применимости результатов исследования.