Эта книга посвящена двум популярным программным продуктам Cubase 5 и Nuendo 4. Материал в ней представлен таким образом, чтобы читатель смог самостоятельно овладеть всеми основными приемами работы в этих программах. Авторы учитывали особенности читателей – музыкантов, которые, в своем большинстве, являются гуманитариями. Поэтому изложение материала дано максимально понятно, без углубления в технические проблемы, не относящиеся к задаче создания музыки на компьютере. Отличие этой книги в том, что на сегодняшнем рынке она является наиболее полным руководством по программам Cubase 5 и Nuendo 4 и, что крайне важно, помогает овладеть практическими навыками работы в этих программах как начинающим пользователям, так и показывает новые пути совершенствования продвинутым пользователям. (DVD прилагается только к печатному изданию.)
Первая в России энциклопедия по компьютерной алгебре, ориентированная на пользователей систем компьютерной математики, нуждающихся в выполнении аналитических вычислений и их численной и графической визуализации. Содержит описание возможностей систем компьютерной алгебры Maple 9.5/10/11, Mathematica 5.1/5.2/6, Mathcad 11/12/13/14, Derive 5/6 и MuPAD 2.5/3/4. Особое внимание уделено их новейшим реализациям. Дает основополагающие понятия о системах компьютерной математики, подкрепленные более чем тысячью конкретных и наглядных примеров. Рассмотрены средства компьютерной математики, реализованные аппаратно. Книга предназначена для студентов и преподавателей университетов и вузов, инженеров и научно-технических работников.
Книга посвящена проблеме создания и анимации цифровых эффектов с помощью системы Maya. Она является прекрасным дополнением к книге П. Хароваса, Дж. Кундерт-Гиббса и П. Ли «Maya Complete. Уроки мастерства» («ДМК Пресс», 2007). Автор не ограничивается пересказом системной документации и учебными примерами, а подробно описывает все этапы работы профессиональных художников. Основное внимание уделено методам решения типичных проблем, возникающих при анимации атмосферных явлений, объектов природы и популярных киносюжетов. Анализируются приемы моделирования при помощи фракталов и систем частиц. Впервые рассматривается задача разработки средствами языка MEL собственного встраиваемого модуля для управления движением группы объектов. Данная книга будет интересна широкому кругу читателей. Главный принцип автора – использовать простые средства системы, если они позволяют решить поставленную задачу. Поэтому на первый взгляд сложные и насыщенные эффектами анимационные ролики смогут самостоятельно воспроизвести не только профессионалы, но и новички в области трехмерной графики.
Настоящая работа является продолжением книги Билла Флеминга «Создание фотореалистичных изображений» (М.: ДМК, 1999) и содержит описание оригинальных методов, которые позволяют конструировать модели на основе растровых карт, накладывать реалистичные текстуры на поверхность объектов сложной формы, создавать объемные изображения при помощи мозаичных карт. Основное внимание автор уделяет задаче реалистичного воспроизведения окружающей среды, в том числе городских композиций и природных пейзажей, натуральных материалов, растительного покрова и водоемов. Предлагаемые приемы моделирования экономичны и позволяют избежать перерасхода ресурсов вычислительной системы при разработке сложных сцен. Книга адресована в первую очередь специалистам в области компьютерной графики, но и дизайнеры, которые недавно начали постигать ее удивительный мир, найдут здесь много полезной информации. Описываемые методы моделирования универсальны: их можно применять практически в любой современной программе трехмерной графики на любой аппаратной платформе. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)
Настоящая книга предназначена для новичков, осваивающих СAD-cистему Solid Edge® для 2D/3D-моделирования от Siemens PLM Software, и может использоваться в качестве учебника. В ней приводится поэтапное описание процесса моделирования ракеты, дорожного катка и кормушки для птиц в Solid Edge. Для изучения основ Solid Edge приводятся краткие тексты и иллюстрации. Они помогут читателю применить базовые знания при создании собственных моделей.
Эта книга является комплексным практическим руководством, позволяющим получить представление о средствах SCM. В ней собраны весь опыт и знания, полученные при обобщении требований к средствам SCM и их практической реализации. Здесь рассказывается, как с помощью ClearCase контролировать и отслеживать изменения в документации, системных требованиях, моделях, компонентах, исходном коде и гипертексте. Представлены ценные советы, как организовать взаимодействие проектных команд, чтобы оптимизировать выпуск качественных программных продуктов. Наряду с типичными примерами в книге проанализированы и более сложные сценарии, в частности многопроектная и распределенная разработка. Книга предназначена для разработчиков, руководителей и технических координаторов различных проектов.
В книге рассказывается о том, как с помощью программ Game Maker, 3D GameMaker, Gmax, Reality factory, Multimedia Fusion, MilkShape 3D Modeler, Paint Shop Pro и других создать зрелищные и увлекательные игры, не написав при этом ни строчки программного кода. Описаны процедуры разработки персонажей, вооружения, декораций, подсчета очков, особенности создания экранных заставок, рекламных роликов и т.д. В книге изложена история возникновения и развития компьютерных игр, подробно анализируются их жанры, состав пользовательской аудитории, достоинства и недостатки наиболее известных проектов. Автор уделяет большое внимание терминологии и грамотному планированию процесса проектирования и разработки игр. Издание адресовано всем, кто интересуется вопросами создания компьютерных игр. (Компакт-диск прилагается только к печатному зданию.)
В книге подробно рассматривается создание текстур для трехмерных персонажей на примере головы ужасного монстра Страшилы Фрэнка, который был использован в широко известном 3D-мультфильме и отличается особой фотореалистичностью. Автор описывает уникальные, разработанные им самим методы, которые позволяют добиться потрясающей убедительности и детальности текстур, среди них – использование слоев и различных режимов смешивания, применение разнообразных кистей для создания как формообразующих, так и мельчайших элементов текстуры. Все описанные методы применяются для создания текстур рельефа, зеркального и диффузного отражений. Читателю предстоит не механически повторить представленные в книге примеры, а научиться творчески перерабатывать свои замыслы в художественное воплощение. Проект, описываемый в книге, полностью выполнен в Photoshop, что позволяет воспроизвести его практически любому пользователю, знакомому с данной программой. Результаты работы могут быть использованы в 3ds max, Maya, LightWave или другом пакете трехмерной графики.
Появившись более ста лет назад, электродуговая сварка произвела технологическую революцию. К настоящему времени она практически вытеснила все остальные технологии сварки металла. В книге приводятся необходимые сведения по ручной и полуавтоматической электродуговой сварке, а также, в порядке усложнения, – описания различных сварочных источников, пригодных для повторения. Повествование сопровождается необходимыми методиками расчета, схемами и чертежами. Большое внимание уделяется компьютерному моделированию с помощью популярной бесплатной программы LTspice. Следуя авторским рекомендациям, читатели смогут самостоятельно сконструировать и изготовить сварочные аппараты для ручной и полуавтоматической сварки, а желающие приобрести готовое устройство – сделать правильный выбор. Книга предназначена для широкого круга домашних мастеров, радиолюбителей, интересующихся вопросами силовой электроники и электросварки.