Предлагаются модели для сравнительного анализа инноваций, основанные на применении информационного подхода А. А. Денисова. Модели позволяют оценивать значимость инноваций с учетом их влияния на достижение целей организации и вероятности их реализации, анализировать развитие внедрения инноваций во времени и с учетом их взаимного влияния.
Предложен метод количественной оценки влияния внешнего события на экономические показатели работы организации, основанный на нейросетевой модели специально подобранной архитектуры. На данных по обороту компании Yota проведено сравнение результатов применения метода с результатами, полученными на основе применения модели ARIMA, показавшее предпочтительность нейросетевой модели перед моделью ARIMA по критерию среднеквадратичного отклонения величины оценки.
Это книга для тех, кто, хорошо владея языком программирования и устойчивыми навыками решения задач, желает наработать свой программистский инструментарий. В книге, неформально и довольно детально, разобран значительный набор алгоритмов и методов. Большая часть представленных алгоритмов доведена до реализации на языке Компонентный Паскаль. Для большей прозрачности изложения реализация выполнена пошагово с четкой формулировкой задач каждого шага и записью программного фрагмента. Изложение сопровождается заданиями для самостоятельной работы, количество и сложность которых достаточны для хорошего усвоения материала. Требования к математическим знаниям минимальны, некоторые важные математические понятия и темы кратко изложены в приложении.
В книге известный специалист по языку C++ Мэтью Уилсон демонстрирует, как выйти за пределы стандарта C++ и расширить стандартную библиотеку шаблонов, применив лежащие в ее основе принципы к различным API и нестандартным наборам, чтобы получить более эффективные, выразительные, гибкие и надежные программы. Автор описывает передовые приемы, которые помогут вам в совершенстве овладеть двумя важными темами: адаптация API библиотек и операционной системы к STL-совместимым наборам и определение нетривиальных адаптеров итераторов. Это даст вам возможность в полной мере реализовать заложенные в STL возможности для написания эффективных и выразительных программ. На реальных примерах Уилсон иллюстрирует ряд важных концепций и технических приемов, позволяющих расширить библиотеку STL в таких направлениях, о которых ее создатели даже не думали, в том числе: наборы, категории ссылок на элементы, порча итераторов извне и выводимая адаптация интерфейса. Эта книга станет неоценимым подспорьем для любого программиста на C++, хотя бы в минимальной степени знакомого с STL. ( Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги. )
В книге излагаются принципиальные основы новой платформы для построения графических интерфейсов пользователя Windows Presentation Foundation (WPF), которая является составной частью каркаса .NET Framework 3.0 и включена в дистрибутив Windows Vista. Являясь одним из архитекторов системы, автор со знанием дела рассказывает о том, почему были приняты те или иные решения и как их следует применять на практике. Хотя эта книга не ставит себе целью ответить на все практические вопросы разработки приложений, она станет незаменимым спутником серьезного программиста, желающего глубоко разобраться в новой технологии.
Вы держите в руках второе и переработанное издание одной из популярных книг о программировании мобильных телефонов на Java 2 ME. Первое издание книги продавалось огромными тиражами по всему постсоветскому пространству. Автор книги создал уникальное издание, обучившее огромное количество начинающих программистов делать приложения для мобильных телефонов. Спустя три года после выхода первого издания, по многочисленным заявкам читателей была создана новая и переработанная версия книги. Книга содержит девять новых глав. Часть старого материала первого издания была переработана в соответствии с веяниями времени. Теперь читатель кроме программирования приложений для платформы Java 2 ME, изучит полный процесс создания мобильной игры. В течение книги будет освещен подход в формировании полноценного мобильного игрового движка, освоена работа с графикой, показаны примеры многослойных и анимированных игровых карт. Будут рассмотрены основы искусственного интеллекта, игровые столкновения, создание интерактивного меню игры, подсчет очков и жизненной энергии главного героя, сохранение данных в памяти, работа со звуком и многое другое. Итогом книги станет создание полноценной мобильной игры и знакомство с разработкой пользовательских программ на Java 2 ME. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)
Это серия книг настольной библиотеки начинающего программиста игр. На данный момент серия состоит из двух книг и поможет программистам изучить технику разработки игр для системы Windows и Xbox 360. В этом издании с помощью студии XNA Game Studio Express рассматривается полный цикл создания компьютерных игр для операционной системы Windows. Изучая эту книгу, вы освоите основы работ с инструментариями Visual C# Express и XNA Game Studio Express. Научитесь работать с двухмерной и трехмерной графикой, анимацией, познакомитесь с техникой создания игровых классов и формированием механизма игровых состояний. Овладеете секретами создания интерактивных заставок и меню, работой с устройствами ввода и звуком. Итогом книги станет создание двухмерной и трехмерной игры с формированием инсталляционного пакета. На базе полученных знаний вы сможет создавать свои собственные компьютерные игры и продавать или распространять их бесплатно через Интернет. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)
Это серия книг для настольной библиотеки начинающего программиста игр. На данный момент она состоит из двух книг и поможет программистам изучить технику разработки игр для системы Windows и Xbox 360. В этой книге рассматривается полный цикл по созданию игр в XNA Game Studio Express для игровой приставки Xbox 360. За время изучения книги с помощью пошаговой инструкции вы вступите во всемирно известный клуб разработчиков игр XNA Creators Club, изучите основы работы с инструментариями Visual C# Express и XNA Game Studio Express. Научитесь работать с двухмерной и трехмерной графикой, анимацией, познакомитесь с секретами создания игровых классов и формированием механизма игровых состояний. Освоите создание интерактивных заставок и меню, работу с устройствами ввода и звуком, а также научитесь переносить свои игры на приставку Xbox 360. Итогом книги станет создание полноценной двухмерной и трехмерной игры, готовой к запуску на приставке. (Компакт-диски прилагаются только к печатному изданию.)
Книга посвящена новейшей технологии разработки программ, включенной в состав каркаса .NET Framework 3.0. Речь идет о реактивных возобновляемых программах, которые выполняются эпизодически в ответ на появление внешнего стимула, а затем пассивируются – выгружаются из памяти во внешнее хранилище. Авторы – ведущие архитекторы и разработчики этой технологии – освещают фундаментальные принципы, на которых она основана. Рассматривается широкий круг вопросов: от понятия операции как возобновляемого предложения программы, закладки и до внешних служб, подключаемых к среде исполнения (сохранения, транзакционности, загрузки). Книга будет полезна программистам, желающим глубоко ознакомиться с новой перспективной технологией и осознанно применять ее в собственных проектах.
Язык XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformation) стал основным инструментом обработки XML-документов, но многие разработчики все еще не освоили его в полной мере и потому считают, что проще модифицировать имеющийся код, чем писать новый с нуля. В версии 2.0 многие проблемы решены, но появился ряд новых возможностей, которые еще надо изучить. К тому же она пока недостаточно поддержана. Во втором издании настоящей книги приведены сотни решений задач, с которыми регулярно сталкиваются программисты. Даются варианты для обеих версий XSLT. Диапазон рецептов чрезвычайно широк: от операций со строками и математических вычислений до таких сложных тем, как расширение XSLT, тестирование и отладка таблиц стилей и создание графики в формате SVG. В каждом рецепте обосновывается выбор решения и объясняется примененная техника. Для многих задач приводятся альтернативные решения с замечаниями по поводу удобства пользования и производительности. Предлагая рецепты, рассчитанные на разные уровни квалификации, эта книга станет идеальным спутником программиста, который любит учиться на примерах. Неважно, примериваетесь вы к XSLT впервые или уже знакомы с этим языком и хотите иметь подборку готовых рецептов для решения сложных задач, в ней вы найдете самые разные способы применения XSLT.