Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979. Джимми Мехер

Читать онлайн.
Название Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979
Автор произведения Джимми Мехер
Жанр Компьютеры: прочее
Серия
Издательство Компьютеры: прочее
Год выпуска 2021
isbn



Скачать книгу

и Вудс программировали на стандарте Fortran IV, который появился в 1965 году. Как бы хакеры ни плевались от BASIC, Fortran, сказать по правде, был не сильно лучше: в нем тоже приходилось вручную нумеровать строки, а также обильно пользоваться вставными структурами с оператором GOTO, без которых ничего не работало. Более не подходящий для текстовых приключений язык отыскать трудно – еще и потому, что Fortran не поддерживал строковые переменные. Именно поэтому Краузер вынес весь игровой текст в отдельный файл: с ним так было удобнее работать. По иронии судьбы, в том же году, когда Вудс завершил работу над Adventure, появился Fortran 77 – крупное расширение, которое, помимо прочего, давало возможность манипулировать полноценными строковыми переменными. Увы, переносить проект на этот стандарт было уже поздно.

      Но почему именно Fortran? Дело в том, что выбор языков, поддерживаемых TOPS-10, был невелик. В число альтернатив Fortran входил язык ассемблера (но писать на нем игру вроде Adventure – еще большее мучение), а также ненавистный всем BASIC и, наверное, еще более ненавистный COBOL43 (COmmon Business Oriented Language, «обобщенный язык для применения в сфере бизнеса») – страшно негибкий язык, разработанный исключительно для неинтерактивной работы со структурами данных, т.е. рутинных расчетов и бизнес-вычислений, которые казались хакерам невыносимо скучными. Известный нам Эдсгер Дейкстра, желая, видимо, продемонстрировать, что сарказм не всегда идет рука об руку с изобретательностью, отзывался о COBOL примерно в том же духе, что и о BASIC: «Программирование на Коболе калечит мозг, поэтому обучение ему должно трактоваться как преступление». Собственно, методом исключения выбор и пал на Fortran.

      Однако несмотря на то, что Краузер с Вудсом писали на одном и том же языке, подходы к оформлению кода у них коренным образом различались. Оригинальный исходный код, написанный Краузером, представляет собой весьма суровый образчик спагетти-кода и практически лишен комментариев, то есть сам по себе все равно что «лабиринт из маленьких запутанных переходов». Да, он, несомненно, лаконичен и прекрасно оптимизирован, но едва ли кто-то, кроме самого Краузера, был в состоянии его поддерживать или хотя бы прочесть. Окончательная версия Вудса, напротив, —образец чистоты и ясности: множество развернутых комментариев, а структура прозрачная и логичная – насколько, конечно, позволяет ограниченный инструментарий Fortran IV. Впрочем, даже невзирая на эти ограничения, читать код Вудса – одно удовольствие. Именно этим, я думаю, и объясняется, каким образом Adventure впоследствии столь быстро портировали на множество других языков и платформ: код Вудса позволял делать это чуть ли не с закрытыми глазами.

      Сравнивать черновую заготовку с законченной версией, конечно, нечестно. Едва ли программа Вудса была такой читаемой с самого начала; ее шлифовкой явно занимались вплоть до самого релиза. Однако определенные выводы сделать все-таки можно. Во-первых, код явно демонстрирует различие в темпераменте: Краузер, хоть и признанный гений программирования, был скорее одиночкой, и потому явно не стремился комментировать свои решения и



<p>43</p>

https://ru.bmstu.wiki/COBOL_(COmmon_Business_Oriented_Language)