Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии. Никита Александрович Гарипов

Читать онлайн.



Скачать книгу

га готова. Думал, что всё это действо займёт максимум неделю или две, но, как оказалось, я ошибался. Перечитывая свой текст, написанный в студенческие годы, я вдруг осознал (почувствовал жгучее желание!), что мне есть (и просто необходимо!) что добавить к, скажем так, первой редакции. В итоге изначальный текст диплома приобрёл примерно 50% новой информации. Особенно потолстели следующие разделы диплома в прошлом, а теперь уже книги в настоящем: Эволюция японских домашних консолей; Портативные консоли – уникальное японское изобретение; Final Fantasy – новое лицо жанра JRPG; Отличительные черты японских видеоигр; Историческая форма; Кайдан-форма; Лингвистический анализ заголовков японских видеоигр; Глоссарий. Кстати, глоссарий подвергся самым радикальным изменениям: я удалил все слова, которые присутствовали в дипломе, и заново составил список, опираясь на более глубокие познания в сфере японских видеоигр (спасибо профильным японским книгам и, конечно, интернету) – таким образом 63 слова из диплома превратились в чуть больше 200 слов для книги. Помнится, когда я только озвучил тему своего диплома декану факультета, он сказал, что мне надо будет собрать большой глоссарий для своей работы, иначе я могу забыть про свою затею, и добавил, что вряд ли у меня получится это сделать. Интересно, что бы он сказал сейчас?

      Некоторые фрагменты диплома я оставил нетронутыми, потому что и сейчас считаю, что лучше уже вряд ли напишу (например, разделы Литературная форма и Мифологическая форма). Но самое главное, что я оставил нетронутым – это период японской видеоигровой истории, который освещался в дипломе. Диплом был закончен в 2009 году, то есть в те времена, когда на консольном рынке разворачивался новый виток противостояния между Sony, Microsoft и Nintendo с их next-gen консолями: PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. В книге я решил не выходить дальше пределов того поколения консолей, оставшись верным первоисточнику. Может, некоторым читателям это решение не понравится, но, как говорят в подобных случаях, такого видение автора.

      Также хочу отметить, что в книге читатель не найдёт подробного рассказа про историю видеоигровой и компьютерной индустрии. Что в дипломе, что в книге автор ставил для себя задачу продемонстрировать тонкую связь, существующую между японскими видеоиграми и национальной культурой Японии. Этим объясняется акцент на истории, литературе и социальных особенностях Японии, и соответствующем влиянии этих факторов на природу японской видеоигровой индустрии.

      И последнее. Хотелось бы выразить особую благодарность своим близким и родственникам в поддержке при написании книги: моей жене Анне и моей Маме – спасибо Вам, что поверили в меня, придав мне веры в себя и в то, что эту книгу стоит издать. Также хочу отдельно поблагодарить научного руководителя своего диплома Садокову Анастасию Рюриковну за её неоценимую помощь в создании моей научной работы.

      На этом, уважаемый читатель, больше тебя не отвлекаю и желаю тебе приятного чтения!

      Введение

      Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что в настоящее время компьютерные (игры для компьютеров) и видеоигры (игры для консолей, игровых систем, или игровых приставок) составляют существенную часть современной индустрии развлечений. Общая рыночная стоимость игровой индустрии в целом составляет более 25 млрд. долларов, кроме того, существует прогноз, что данная стоимость достигнет отметки 54.6 млрд. долларов в ближайшие несколько лет. Эти цифры довольно впечатляющие, особенно если принять во внимание тот факт, что отрасль компьютерных и видеоигр зародилась относительно недавно. В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.

      Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.

      Кодзима Хидэо – создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid

      (источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: