Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии. Николя Курсье

Читать онлайн.
Название Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
Автор произведения Николя Курсье
Жанр
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство
Год выпуска 2016
isbn 978-5-04-178176-7



Скачать книгу

Abyss пользовалась огромным успехом у критиков. Французский журнал Tilt в своем выпуске под номером 100 (март 1992 года) присвоил ей оценку 20 из 20, а журнал Génération 4[21] выдал ей 99 % (выпуск 43 за апрель 1992 года). В США творилась та же ситуация: почти все оценки – высочайшие. В порядке общей информации: именно после долгих ночей, проведенных в Ultima Underworld, Кен Левин решил связаться со студией Looking Glass. Ему было 29 лет. Тогда он еще работал IT-консультантом на Уолл-стрит, а до того успел попробовать себя в сценаристике – надо сказать, не особо удачно: его заставили переписывать плохонькую романтическую комедию. Примерно в то же самое время другой большой поклонник игры – Рафаэль Колантонио, создатель будущей Arkane Studios, – заполнил по ней вопросник, который предлагал своим читателям журнал Joystick. Компания Electronic Arts сразу забрала его с военной службы и наняла к себе – она как раз собиралась основать филиал во Франции и подыскивала туда сотрудников.

      Но оценки оценками – а продажи продажами. Не всегда высокий рейтинг помогает игре уходить с прилавков. Ultima Underworld и ее сиквел с более сложным нарративом – отличные тому примеры. Их технические требования были столь высоки, что многие игроки того времени попросту не могли себе такого позволить. Origin Systems отказалась от франшизы. В отличие от Dungeon Master, Ultima Underworld породила не так уж много клонов. К примеру, Dreamforge выпустили две игры в 1994 и 1995 годах, обе – по готическому сеттингу Ravenloft, созданному для системы Advanced Dungeons & Dragons. В 1994 году на свет появилась The Elder Scrolls: Arena, а в 1996‑м за ней последовала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Именно с выходом Daggerfall сложные технологии стали доступны для всех, и трехмерные ролевые игры от первого лица продолжили свой прерванный полет. В конце концов, они дошли до знакомых нам высот.

      А что касается Ultima Underworld III, то тут все не так радужно. Все просьбы Пола Ньюрата к Origin Systems остались без ответа, и сейчас франшиза принадлежит компании Electronic Arts. Они до сих пор ее никому не уступили.

      Шок системы

      Не успела толком выйти первая Ultima Underworld, как Blue Sky уже объединилась с другой студией, Lerner Research, с которой ранее работал Даг Чёрч. Lerner Research специализировалась на трехмерной графике и симуляторах: в числе их работ – F‑22 Interceptor. Студию, которая родилась от этого слияния, назвали Looking Glass. Силы ее сосредоточились на двух областях. Во‑первых, команда работала над чистыми, хардкорными авиасимуляторами (такими как серия игр Flight Unlimited), а во‑вторых – экспериментировала с игровым процессом, основываясь на наработках Ultima Underworld. Когда Пол Ньюрат, Даг Чёрч, Уоррен Спектор, а также сценарист и гейм-дизайнер Остин Гроссман работали над Ultima Underworld II, они поняли, что устали от фэнтези с подземельями, и решили сделать игру, действие которой разворачивалось бы в научно-фантастической вселенной. Четыре дизайнера не захотели лениво повторять рецепты, которые уже принесли им успех у критиков. Вместо этого они принялись генерировать идеи для новых игровых циклов. Поначалу они просто вываливали все на бумагу и не пытались ничего прототипировать.

      Главная задача команды состояла в том, чтобы уклониться от неоднозначных элементов, присущих Underworld, – к примеру, от диалоговых окон с выбором ответа, которые, как мы



<p>21</p>

«Четвертое поколение». Имелось в виду четвертое поколение компьютеров: Amiga, Atari ST и проч. – Прим. пер.