Разработанные мультимедийные обучающие и контролирующие программы показали высокую степень адекватности к реальной предметной области со встроенными элементами обучения и контроля теоретических знаний, строения двигательных действий, формирования профессионально-педагогических качеств. В зависимости от задач учебно-тренировочного процесса их можно использовать как справочники, тренажеры, обучающие системы, применять в проведении диагностики знаний и умений; они обладают интерактивностью и адаптивностью.
Опыт разработки и использования электронных учебников и учебных пособий выявил ряд преимуществ: возможность включения в издание демонстрационных материалов, в том числе интерактивных; удобство различной компоновки предлагаемых материалов (порядок изложения, глубина, объем); простота включения тестов в качестве промежуточного средства контроля. В статье рассматриваются различные проблемы создания электронных учебных изданий.
На момент начала преподавания информатики в школе компьютеры воспринимались как некое чудо. Мотивация к изучению этого предмета в те годы была весьма сильной, так как информатика позволяла лишний раз прикоснуться к некой компьютерной магии. В настоящее же время, когда компьютер из разряда чудес перекочевал в общество бытовых приборов, доступ к которым во многих семьях практически неограничен, мотивация лежит уже внутри самого предмета. В частности, создавать и поддерживать мотивацию возможно с помощью творческих заданий или нестандартных задач.
Чтобы понять, о каких графических образах-моделях идет речь, необходимо отличить графическую модель от ее изображения. Чтобы применять графические образы-модели в математическом моделировании, достаточно говорить о графическом отображении дифференциальных характеристик моделируемого аналитического выражения. Чтобы решать многомерные задачи, достаточно создать многомерные графические образы-модели.
В статье предложено расширить определение компьютерно-опосредованной коммуникации, перечислены и классифицированы основные проблемы, возникающие при взаимодействии субъектов между собой, пользователей с программой и пользователя с разработчиком программного продукта. Кратко приводятся результаты исследования компьютерных игр на предмет наиболее часто встречающихся недостатков, роднящих их с другими типами программных продуктов. Выделено одиннадцать недостатков, которые при незначительном уточнении описания присущи также офисным и другим приложениям. Сделаны выводы о практической применимости результатов исследования.
В данной статье показано, что в последнее время наиболее продуктивно моделируется и оценивается реальность в когнитивистике, изучающей познавательные возможности человека. Современные когнитивные науки объединяют множество несопоставимых ранее моделей и оценок реальности, представленных в когнитивной психологии, гносеологии, лингвистике, нейропсихологии, психосемантике, кибернетике, математике, концепциях искусственного интеллекта, информатике и компьютерной науке. Понимание реальности неоднозначно и зависит от метода ее познания.
Темой работы являются множества значений свойств объекта. Эти множества, информационные модели объектов, мы называем также семантическими моделями. Мы используем их в электронной семантической библиотеке для индексации документов и для представления фактов об объектах в реальном мире. Кроме того, в зависимости от времени и ситуации среди всех значений всех свойств объекта становится актуальным некоторое подмножество, которое естественным образом воспринимается пользователем в данных обстоятельствах как «текущая» модель объекта действительности.
В работе рассматривается подход к генерации признаков и сравнению ладоней при наличии артефактов. К их числу относятся длинные ногти, частично прижатые пальцы, а также длинные рукава, закрывающие область запястья. Эти артефакты часто не учитываются при распознавании, хотя нередко существуют в реальных условиях. Работа содержит результаты проведенных экспериментов по сравнению ладоней. Рассматривается возможность использования полученных признаков для распознавания личности по геометрии руки.
В работе рассматриваются методы обнаружения примитивов на изображении, а также определения их параметров. Описано использование метода интегральных преобразований пространства изображения в пространство параметров объекта для обнаружения прямых и окружностей; метода инверсии изображения на примере определения параметров окружностей; метода анализа инвариантов алгебраических кривых для определения параметров эллипсов, окружностей и участков гиперболических кривых.
Декомпиляция – одна из сложнейших задач обратной инженерии. В задаче декомпиляции можно выделить подзадачу – восстановление структурных конструкций. Данная статья посвящена методам восстановления структурных конструкций программы. Также в статье подробно описан метод восстановления управляющих конструкций, реализованный в декомпиляторе TyDec, который разрабатывается авторами. Помимо этого, рассматривается метод, позволяющий восстанавливать работу с исключительными ситуациями на примере языка С++.