Название | Коптский крест |
---|---|
Автор произведения | Борис Батыршин |
Жанр | Научная фантастика |
Серия | Коптский крест |
Издательство | Научная фантастика |
Год выпуска | 2014 |
isbn | 978-5-9922-1848-0 |
Тем временем часы тикали, неумолимо приближаясь к четырнадцати. Пора было собираться. В четыре часа дня нас будет ждать Николка, и опаздывать на эту встречу совсем не хотелось.
В свое время отец рассказывал про словесные игры в выдуманных мирах, которыми он с друзьями развлекался в студенческие годы, – так называемые «ситуационки», или «словески». Суть их заключалась в том, что один из компании – ведущий – придумывал некий мир и канву происходящих в нем событий, а каждый из участников создавал в своем воображении персонажа, как правило, в какой-то степени списанного с себя самого. А дальше вся компания часами обсуждала и проговаривала действия, реагируя на вводные ведущего, кидая по сложной системе кубики, чтобы определить вероятность того или иного события. В общем, что-то подобное предлагает известная игровая система «ДнД»[45], только в распоряжении ее поклонников бесчисленные тома мануалов, геймбуков, карт и прочих игровых материалов. Отец же и его товарищи все это конструировали на чистой интуиции и исключительно в своем воображении. Как-то отец извлек из глубин письменного стола пачку пожелтевших листков, на которых на машинке, а то и от руки, были расписаны характеристики персонажей, списки оружия и снаряжения, описания стран, городов, правящих династий. Были там и вырезки из школьных контурных карт, безжалостно исчерканные фломастерами, и самодельные карты на бледно-оранжевой миллиметровой бумаге…
Так вот, отец как-то рассказывал, что половина радости от такой игры – это вход, а точнее – стартовый этап, на котором игрок продумывает снаряжение персонажа, собирающегося в другой мир или в другое время. Именно это занятие нам сейчас и предстояло. И пусть отправлялись мы не «в дорогу длиной в тысячу ли», а всего-то на пятичасовую прогулку, не сулящую особого риска, отнестись к этому следовало со всей серьезностью.
И начать надо было, конечно, с одежды. Тут отцу оказалось заметно проще, чем мне: твидовый пиджак, сорочка, шейный платок в умеренно консервативном стиле, темные брюки, замшевые туфли, и в довершение всего – итальянская шляпа из разряда «привет, мафия». Нельзя, конечно, сказать, что такой наряд был типичен для Москвы конца девятнадцатого века; но белой вороной он там не будет. Во всяком случае, приезжему из дикой Америки можно простить и не такое.
Образ дополнила трость; отец примерно год назад оценил все удобства этого аксессуара и не раз говорил мне, что даже среднего фехтовальщика с тростью остановить может только пуля. Так что и трость он выбрал соответствующую – продукцию
45
Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией Tactical Studies Rules, Inc.