Коптский крест. Борис Батыршин

Читать онлайн.
Название Коптский крест
Автор произведения Борис Батыршин
Жанр Научная фантастика
Серия Коптский крест
Издательство Научная фантастика
Год выпуска 2014
isbn 978-5-9922-1848-0



Скачать книгу

Получалось, даже если отец и сумеет найти взаимный интерес и с «Александровской Россией», и с постановщиками сериалов из дореволюционной жизни, то вопрос приобретения активов, пригодных к использованию на той стороне портала, все равно оставался открытым. И пока мы не сумеем его решить – наши визиты в прошлое так и останутся… как там он вчера говорил? «Пешими прогулками с осмотром местных достопримечательностей». И, увы, не более того…

      Тем временем часы тикали, неумолимо приближаясь к четырнадцати. Пора было собираться. В четыре часа дня нас будет ждать Николка, и опаздывать на эту встречу совсем не хотелось.

      В свое время отец рассказывал про словесные игры в выдуманных мирах, которыми он с друзьями развлекался в студенческие годы, – так называемые «ситуационки», или «словески». Суть их заключалась в том, что один из компании – ведущий – придумывал некий мир и канву происходящих в нем событий, а каждый из участников создавал в своем воображении персонажа, как правило, в какой-то степени списанного с себя самого. А дальше вся компания часами обсуждала и проговаривала действия, реагируя на вводные ведущего, кидая по сложной системе кубики, чтобы определить вероятность того или иного события. В общем, что-то подобное предлагает известная игровая система «ДнД»[45], только в распоряжении ее поклонников бесчисленные тома мануалов, геймбуков, карт и прочих игровых материалов. Отец же и его товарищи все это конструировали на чистой интуиции и исключительно в своем воображении. Как-то отец извлек из глубин письменного стола пачку пожелтевших листков, на которых на машинке, а то и от руки, были расписаны характеристики персонажей, списки оружия и снаряжения, описания стран, городов, правящих династий. Были там и вырезки из школьных контурных карт, безжалостно исчерканные фломастерами, и самодельные карты на бледно-оранжевой миллиметровой бумаге…

      Так вот, отец как-то рассказывал, что половина радости от такой игры – это вход, а точнее – стартовый этап, на котором игрок продумывает снаряжение персонажа, собирающегося в другой мир или в другое время. Именно это занятие нам сейчас и предстояло. И пусть отправлялись мы не «в дорогу длиной в тысячу ли», а всего-то на пятичасовую прогулку, не сулящую особого риска, отнестись к этому следовало со всей серьезностью.

      И начать надо было, конечно, с одежды. Тут отцу оказалось заметно проще, чем мне: твидовый пиджак, сорочка, шейный платок в умеренно консервативном стиле, темные брюки, замшевые туфли, и в довершение всего – итальянская шляпа из разряда «привет, мафия». Нельзя, конечно, сказать, что такой наряд был типичен для Москвы конца девятнадцатого века; но белой вороной он там не будет. Во всяком случае, приезжему из дикой Америки можно простить и не такое.

      Образ дополнила трость; отец примерно год назад оценил все удобства этого аксессуара и не раз говорил мне, что даже среднего фехтовальщика с тростью остановить может только пуля. Так что и трость он выбрал соответствующую – продукцию



<p>45</p>

Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией Tactical Studies Rules, Inc.