4 часа. Иван Волков

Читать онлайн.
Название 4 часа
Автор произведения Иван Волков
Жанр Научная фантастика
Серия
Издательство Научная фантастика
Год выпуска 0
isbn 9785449347244



Скачать книгу

вая происходящего, я резко подскочил с кровати и бросился к трубке, боясь, что чем больше телефон будет звонить, тем выше вероятность, что он разбудит родителей. Впоследствии, когда голова вслед за телом проснулась, я вначале посмотрел на время, которое показывало 11:08, а затем вовсе вспомнил, что от родителей я уже переехал.

      Звонил мне мой старый товарищ Александр, в компании называемый Кулак, что является производным от его фамилии. Саня, к моему удивлению, бодрствовал, причём, по всей видимости, долго, хотя, обычно, часов в 7 утра только ложился спать. В момент разговора я не сообразил спросить у него причину сей метаморфозы, но это и не удивительно по причине моего состояния спросонья. Кулак после дежурных «Привет» и «Как дела» решил не откладывать дело в долгий ящик, и сразу изложил мне причину своего звонка. Оказывается, у него на дачу уезжали родители, причём об этом было известно ещё вчера, и вчера же он предложил ребятам собраться у него и поиграть в виртуальный футбол. Предупредил он об этом двоих – Фарида и Павлика, которым была поручена роль информаторов. Но Павлик то ли был пьян, то ли занят, но приходить к Сане отказался, а позвонить мне забыл. В результате через час мне следовало уже прийти к Сане, а я был об этом совершенно не в курсе.

      Закончив разговор, я приступил к осмыслению полученной информации. Первый вопрос, который мне пришёл в голову – «а почему так рано?». Действительно, если родители у Сани уезжали на дачу, то, скорее всего, на 2 дня. Поэтому, по всей видимости, виртуальный футбол был лишь затравкой для чего-то большего. Я задумался о своем желании участвовать в подобном мероприятии, начиная от футбола и заканчивая грядущей «движухой».

      Здесь надо сделать одно немаловажное пояснение. Время, в которое мы жили, было более высокотехнологичным, нежели то, которое застал читатель. Виртуальность как таковая заметно эволюционировала. В конце 1990-х вехой было появление системы Windows, клавиатуры, мыши и адаптированного джойстика. В конце 2000-х люди с восхищением смотрели, как учёные буквально прилепляли датчики к человеческому телу, а специальные программы на экране, либо в вычислительной системе антропоморфного робота повторяли его движения (соответствующие роботы получили название «аватар»). Сегодня же был достигнут эффект полного погружения в киберпространство. Иными словами, человек полностью погружался в программу, буквально живя в ней. Этот процесс происходил следующим образом:

      – включался компьютер, на котором запускалась программа;

      – если программа имела функцию «доступа тела» (именно так назвали эффект полного погружения, в первоначальном варианте изобретателей это звучало как «body entrance»), то в компьютере включался специальный протокол. При первичном тестировании механизма погружения этот протокол писали полностью вручную для каждой программы и пользователя, в нём указывались характеристики подключаемой программы, а также нейронные данные оператора (то есть физические характеристики нервных импульсов мозга человека, который собирается подключаться к программе). Впоследствии механизм был упрощён. Нейронные импульсы компьютер считывал сам с помощью датчика, который прикладывался к виску. А характеристики программ, поскольку они в целом однообразны, отличаясь лишь величиной и порядком кодов, были заранее вписаны в «body entrance», в результате чего достаточно было лишь ввести номенклатурный ключ программы;

      – оператор, подключившись к компьютеру и запустив программу, физически перемещался внутрь неё. Впоследствии он с легкостью мог из неё выйти через внутренние механизмы, либо программа сама его выбрасывала в результате внезапного отключения (в случае сбоя в системе, стороннего отключения или прекращения питания компьютера).

      Фактически, это было похоже на механизм телепортации. Почему он не действовал в пространственной среде, я не могу точно описать, так как я не физик, а экономист. Судя по тому, что я читал в научно-познавательных источниках информации, проблема была в ретрансляции молекулярной структуры человека. Вроде бы, когда образ человека воссоздавался компьютером внутри программы, сам человек, по сути, оставался на одном и том же месте, только тело его физически отсутствовало на тот период, когда он, скажем так, мысленно был в программе. Это означает, что, если вы, допустим, зашли в игру в 13:00 и вышли из неё в 14:00, для вас промежуток времени между 13:00 и 14:00 отсутствует, и сразу после 13:00 в материальном мире для вас наступит 14:00, а не 13:01. В то же время для людей, не подключавшихся к этой игре, наступит 13:01, но вас в этот момент времени существовать не будет. А в телепортации есть необходимость не прерывания времени, а перемещения объекта, требуется, чтобы молекулы человека двигались из одной точки в другую. В принципе это возможно, но в новой точке они должны воссоздаться в прежний образ, чтобы человек опять возник. В этом, видимо, и заключена главная проблема, хотя, вполне возможно, учёные просто как всегда «не раскрыли все карты», и такие технологии находятся в длительном пути смены статуса с «военных» на «гражданские».

      Впрочем, да простит меня читатель за столь значительный «оффтоп», но я не смог удержаться от этого, поскольку хочу, чтобы у вас создалась более целостная картина реальности, чтобы