Название | Как делать хорошие игры. От идеи до запуска |
---|---|
Автор произведения | Петр Прохоренко |
Жанр | |
Серия | Программирование для всех |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn | 978-5-17-167854-8 |
Иными словами, я не нашел книги, сфокусированной на простом вопросе: «А что нужно вот прямо здесь и сейчас делать, чтобы игра получилась хорошей?». А поскольку я являюсь разработчиком с достаточно обширным опытом, я решил попробовать ее написать. И на этой фразе мы подходим к моменту, когда было бы прилично и уместно рассказать об авторе книги (а точнее, о его практическом опыте) более подробно.
Кто автор?
Как говорится, нужно сразу представить товар лицом. Если мои проекты по каким-то причинам не кажутся вам хорошими играми, то и советы, вероятно, не пригодятся. Этот раздел помещен в начало текста для того, чтобы вы увидели его в бесплатном фрагменте книги – так что все честно.
Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.
На сегодняшний день в моем портфолио двадцать восемь игровых проектов, двадцать из которых были завершены, выпущены и дошли до игроков. В эту книгу включены различные эпизоды из разработки почти всех этих игр, в той мере, в которой мой личный опыт