Название | BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры |
---|---|
Автор произведения | Даниил «Кортез» Петручик |
Жанр | |
Серия | Легендарные компьютерные игры |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn | 978-5-04-213810-2 |
Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.
Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.
Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.
Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек[16] на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.
Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий[17].
Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.
2
Wolfenstein 3D и Id Software
Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали
15
Доходило до того, что некоторым разработчикам игр в начале 80-х приходилось писать собственные драйверы для операционных систем.
16
Такой тип графики называется wireframe.
17
Векторная графика строится на отображении направленных линий (векторов), описанных координатами исходной точки и функцией для определения координат конечной. Из таких линий разработчики и создают псевдотрехмерные объекты.