Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве. Наталья Андрианова

Читать онлайн.
Название Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Автор произведения Наталья Андрианова
Жанр
Серия Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Издательство
Год выпуска 2024
isbn 978-5-04-213422-7



Скачать книгу

популярных режимов у них является «игрок против игрока» (PvP).

      Это самая платящая аудитория, но она и самая малочисленная. Интересно, что в России в процентном соотношении киллеров больше, чем других типов. Важными составляющими мотивации этого психотипа являются рейтинговые таблицы, ранговая система, киберспортивные состязания.

      Все вышеперечисленные типы – лишь модели поведения игроков, и в идеальной игре каждой из них хорошо бы представить характерные элементы мотивации. Надо учитывать «условность» данной классификации. Любой игрок в разные моменты времени и по настроению может представлять собой разный тип или же микс из нескольких.

СТОРИТЕЛЛИНГ И НАРРАТИВ

      В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.

      Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

      Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПЕРЕД КОНКУРЕНТАМИ

      Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.

КОМАНДА

      Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.

      Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ РЕЛИЗА

      Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.

      Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:

      ● концепт-документ,

      ● дизайн-документ,

      ● прототип,

      ● MVP (вертикальный срез),

      ● демо,

      ● альфа-версия,

      ●