Название | 500 лет спустя: Final Fantasy VII |
---|---|
Автор произведения | Мэтт Леон |
Жанр | |
Серия | Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура |
Издательство | |
Год выпуска | 2018 |
isbn | 978-5-00116-679-5 |
Не сказал бы, что он принимал невзвешенные решения, но, как правило, к важным решениям он приходил быстро и легко. У меня складывалось такое ощущение, что он всегда руководствовался тем, что его вдохновляло в то время. Что-то просто приходило ему в голову, и он говорил: «Да, мы должны это сделать».
Думаю, мой стиль работы можно назвать бессистемным. Я могу утром сказать сотрудникам: «Делайте так». А затем, когда они показывают мне, что получилось, я начинаю злиться: «Почему именно так?», хотя это именно то, о чем я просил. Подобное иногда со мной случается. Дело в том, что мои мысли находятся в постоянном движении, поэтому я могу забросать человека десятью письмами подряд на одну и ту же тему. Отправить сообщение, передумать, отправить другое, передумать снова.
Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Поэтому мне и, наверное, всем остальным было легко довериться его гению, поддерживать его и посвящать всего себя работе.
Время разработки FFVII было золотым для Сакагути. И большинство решений, которые он тогда принял, окупились сполна.
2.2. Первая попытка Square сделать Final Fantasy VII
К началу 90-х годов у Square была беспрецедентно хитовая Final Fantasy, растущая коллекция игр и пространство для экспериментов. Сакагути воспользовался возможностью принять участие в некоторых многообещающих проектах, включая нашумевшее сотрудничество с создателем серии ролевых игр Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Результатом этой работы стала RPG под названием Chrono Trigger.
Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan
Тем временем после шести игр Final Fantasy на платформах Nintendo Сакагути начал отступать на второй план в работе над этой серией. Члены команды Square – Ёсинори Китасэ и Тэцуя Номура – все больше начали перенимать инициативу в текущих вопросах, реализуя план действий Сакагути и его идеи историй. Китасэ был киноманом, которому нравилось проводить параллели между кино и сюжетными играми. Номура пришел в эту серию в качестве художника и постепенно стал брать на себя все больше ответственности.
FFVII была очевидным следующим шагом, но консоли развивались так быстро, что в Square не знали, как подступиться к этой игре. Можно было придерживаться безопасного варианта с 2D-пиксельным стилем предыдущих игр, или рискнуть и использовать новый художественный стиль на старых устройствах, или поэкспериментировать с 3D-графикой на новых устройствах. Были идеи развития во всех направлениях, и на протяжении двух лет компания сделала три попытки запустить разработку.
Первая из них была прямым сиквелом двухмерной Final Fantasy VI для Super Famicom.
В то время было еще неизвестно, станут ли японские RPG-игры трехмерными или нет. Сакагути-сану