Название | Настольная книга игродела |
---|---|
Автор произведения | Слава Грис |
Жанр | |
Серия | Видеоигры. Подарочное издание |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn | 978-5-17-163507-7 |
После публикации статьи стали появляться первые комментарии. Один из комментариев столкнул меня с самым ужасным, деморализующим, высокомерным и претенциозным мнением, которое максимально разрушительно и вопиюще абсурдно. Автор этого комментария написал: «So I ask you to withhold from discrediting people using blueprints», что дословно можно перевести как: «Я попрошу вас воздержаться от дискриминации людей, использующих Blueprints».
В более развернутом объяснении своей позиции автор рассуждал о том, какими высокими знаниями, навыками и опытом нужно обладать, чтобы уметь перетягивать мышкой квадратные окошки. Я не буду спорить, что знания, сообразительность и опыт для освоения визуального программирования все-таки нужны. Просто количество требований к навыкам и умениям для создания игр сейчас смехотворно мало по сравнению с тем, что требовалось от разработчиков раньше.
Считать «ущемлением» своих навыков высказывание, что работа с Blueрrints подойдет не только программистам, – нелепо и разрушительно. Такая позиция вредна.
Чем выше мы оцениваем свои достижения, тем сильнее мы довольны собой и тем сильнее нам хочется себя наградить. Чаще всего наградой выступает безделье или хотя бы приостановка получения новых знаний, потому что «я ведь и так сделал достаточно». Горделивое самодовольство – это не то, что может послужить двигателем как в работе, так и в познании. У вас будет очень комичный вид, если вы освоите простой навык и после этого мысленно поставите себя на один уровень с теми, кто потратил несколько лет на изучение чего-то более низкоуровневого, чем визуальное программирование. С таким подходом возможность стать настоящим специалистом сведется на нет. Вы так и останетесь парнем с Reddit, который будет обижаться на фразы вроде «blueprints – это не программирование».
Людям, которые далеки от разработки видеоигр, достаточно бегло глянуть на Fearmonium и услышать, что я в этой игре не отвечал только за создание музыки, как они видят во мне многорукого волшебника, обладающего вагоном знаний и опыта. Безусловно, приятно, когда тебя воспринимают высококвалифицированным специалистом. Но важно понимать, что в нашей ситуации это – ложь.
Те, кто хотя бы чуть-чуть погружен в разработку видеоигр, прекрасно понимают, какой ерундой я на самом деле занимаюсь: я вожусь с детским движком Construct и сгибаю векторные линии мышкой, когда рисую. Это и рядом не стояло с тем титаническим трудом, которым занимались наши «предки» в лице гениальных Сакагучи и Миямото. У меня нет и одной сотой знаний и навыков, что были у них.
Но,