Название | Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций |
---|---|
Автор произведения | Уолт Уильямс |
Жанр | |
Серия | Легендарные компьютерные игры |
Издательство | |
Год выпуска | 2017 |
isbn | 978-5-04-197065-9 |
Мои возможности сокращались, как и деньги на банковском счете. Мне необходимо было срочно что-то предпринять, иначе бы все мое приключение оказалось напрасным. Я настолько погрузился в отчаяние, что пошел на шаг, с которого стоило начинать.
Все на свете знают: если где-то висит флаг с одной звездой, под ним точно соберутся техасцы. Я сам считаю себя луизианцем, но если говорить откровенно, то по отцовской линии во мне четверть крови месящего говно ботинками ковбоя. Этого оказалось достаточно, чтобы одной июльской ночью меня занесло в бар «Одинокая звезда» в Мидтауне.
Исходив все пути, я решил прибегнуть к оружию последнего шанса. На Манхэттене жили два представителя Братства NoZe – Зальцман и Гроверфилд. Оба выпустились из колледжа лет за десять до меня. Мы никогда не были знакомы, но я был о них наслышан. Зальцман был сценаристом, а Гроверфилд – редактором в издательстве. Если кто и мог мне помочь, то только они. Я знал, что это не гарантия получить должность или даже рекомендацию. Наше побратимство давало мне шанс пропустить несколько кружек в баре и пожаловаться – не более того.
Если бы это была художественная книга, то на этом моменте наш герой представил бы себе, какие выгоды сулит ему знакомство со старшим и более успешным наставником. Он бы со сверкающими глазами выразил готовность пойти на все ради успеха, невзирая на моральные установки. А для опытных дельцов этого оказалось бы достаточно, чтобы взять героя под крыло, осознав, что он с ними одной крови.
Но ничего такого не случилось. Ведь это не вымысел, а моя жизнь. Я не столько герой, сколько скопление неуверенностей и параноидальных заблуждений, слепленных в форме пухлого паренька. Зальцман и Гроверфилд не скупились на выпивку, были вежливы, отвечали на любые вопросы. Меня же их дружелюбность только отпугнула. Не сумев наладить со мной контакт, они увлеклись беседой между собой, оставив меня познакомиться с их общим другом Уэйном.
– Чем занимаешься? – спросил он меня.
– Сейчас? Херней маюсь, – я терпеть не мог этот вопрос. Не потому, что он казался формальным, а потому, что ответ на него будто заставлял меня соврать. – Но теоретически я писатель.
– Круто. Работаешь над чем-нибудь конкретным?
– Ничем таким, что заслуживало бы обсуждения.
– Что ж, если тебе нужна работа, возможно, я могу с этим подсобить. Слышал когда-нибудь про Take-Two?
Никогда в жизни. Уэйна это не удивило. Take-Two Interactive была третьей по величине компанией в мире издательства видеоигр. Ее название