Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!. Мария Важенич

Читать онлайн.
Название Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Автор произведения Мария Важенич
Жанр
Серия Видеоигры: Глубокое погружение
Издательство
Год выпуска 2023
isbn 978-5-17-157166-5



Скачать книгу

Slayer – ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

      8

      Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

      9

      Пуантилизм – стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

      10

      Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности. Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

      11

      Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе. По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий – единиц местной валюты.

      12

      Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США – Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

      13

      Согласно данным сайта How Long To Beat.

      14

      Без использования различных глитчей и багов.

      15

      В англоязычной литературе визуальный жанр описывается понятием milieu.

      16

      Cinematic platformers в англоязычной терминологии.

      17

      Одной из первых игр с изометрической перспективой стал аркадный шутер Zaxxon (1982) с достаточно сложным устройством пространства – в игре можно регулировать высоту полета.

      18

      Именно Myst часто называют игрой, популяризовавшей CD-дисководы для персональных компьютеров.

      19

      Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.

      20

      Wireframe в англоязычной терминологии.

iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAskAAARSCAIAAADdJvoAAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAx5pVFh0WE1MOmNvbS5hZG9iZS54bXAAAAAAADw/eHBhY2tldCBiZWdpbj0i77u/IiBpZD0iVzVNME1wQ2VoaUh6cmVTek5UY3prYzlkIj8+IDx4OnhtcG1ldGEgeG1sbnM6eD0iYWRvYmU6bnM6bWV0YS8iIHg6eG1wdGs9IkFkb2JlIFhNUCBDb3JlIDkuMC1jMDAxIDc5LmMwMjA0YjJkZWYsIDIwMjMvMDIvMDItMTI6MTQ6MjQgICAgICAgICI+IDxyZGY6UkRGIHhtbG5zOnJkZj0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMTk5OS8wMi8yMi1yZGYtc3ludGF4LW5zIyI+IDxyZGY6RGVzY3JpcHRpb24gcmRmOmFib3V0PSIiIHhtbG5zOnhtcE1NPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvbW0vIiB4bWxuczpzdFJlZj0iaHR0cDovL25zLmFkb2JlLmNvbS94YXAvMS4wL3NUeXBlL1Jlc291cmNlUmVmIyIgeG1sbnM6eG1wPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvIiB4bXBNTTpEb2N1bWVudElEPSJ4bXAuZGlkOjBDRkYyM0RGNDFCMjExRUU4RDlDRUFBQjlDRkM0M0RCIiB4bXBNTTpJbnN0YW5jZUlEPSJ4bXAuaWlkOjBDRkYyM0RFNDFCMjExRUU4RDlDRUFBQjlDRkM0M0RCIiB4bXA6Q3JlYXRvclRvb2w9IkFkb2JlIEFjcm9iYXQgMTEuMC4xNCI+IDx4bXBNTTpEZXJpdmVkRnJvbSBzdFJlZjppbnN0YW5jZUlEPSJ4bXAuaWlkOjAwQTEzOEYyNDFCMjExRUVCOUZEQjZCMjIzNDdEN0Y5IiBzdFJlZjpkb2N1bWVudElEPSJ4bXAuZGlkOjAwQTEzOEYzNDFCMjExRUVCOUZEQjZCMjIzNDdEN0Y5Ii8+IDwvcmRmOkRlc2NyaXB0aW9uPiA8L3JkZjpSREY+IDwveDp4bXBtZXRhPiA8P3hwYWNrZXQgZW5kPSJyIj8+uFsSpgAAYoNJREFUeNrs3QdcVeXjx3G2shRxj1LTXDnK1FIry7TcG/dgiWwQELe4F+JiI8pw