Название | Level up! Руководство по созданию классных видеоигр |
---|---|
Автор произведения | Скотт Роджерс |
Жанр | |
Серия | Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн |
Издательство | |
Год выпуска | 2014 |
isbn | 978-5-04-188102-3 |
– Заводи давай! Я не смогу сдерживать их вечно! – прокричал он, отрубая несколько тянущихся к нему рук.
– Но, Джек! – ответила Эвелин, суматошно щелкая тумблерами. – Я не умею управлять вертолетом!
В своей книге я, конечно, к таким дешевым приемчикам прибегать не стану. А еще я заметил, что на первых страницах часто печатают хвалебные цитаты профессионалов индустрии и звезд. Это придает книге солидности:
Из первой страницы книги Level Up я узнал больше, чем за двадцать пять лет работы в игровой индустрии!
Совершенно очевидно, что вам не нужны советы по выбору книги. Вы взяли ее в руки – и уже ясно, что читатель вы разборчивый, жаждущий узнать неприкрытую правду о создании видеоигр. Эта книга объяснит кто, что, где, а главное – как делать игры. Она подойдет тем, кому нравятся аркадные игры, битвы с боссами, вождение, гидры, дизайн «в одну страницу», единообразие в названиях файлов, жестокость, зомби, игровые уровни, кролики-убийцы, лейтмотивы, мексиканская пицца, неигровые персонажи, острова и переулки, презентации своих идей, робокурицы, стратегии, «треугольник странного» (the triangle of weirdness), умные бомбы, FPS, хитбоксы, цели игрока, чили, шутеры, щедро выдавать награды, эргономика, юмор и ядовитые болота.
Прежде чем мы начнем, стоит заметить, что к гейм-дизайну есть разные подходы. И все они верны – если помогают выразить замыслы дизайнера. Хитрости и приемчики, описанные в Level Up, – это мои методы.
Еще один момент. Когда я говорю: «Я создал дизайн игры», – то допускаю упрощение. Видеоигры делают команды из многих, многих, многих талантливых людей, и с моей стороны было бы несправедливо и эгоцентрично создавать впечатление, будто я все делал сам[2]. Один в поле не воин.
Большинство игр, над которыми я работал, – одиночные экшены, так что в Level Up много примеров именно из этого жанра. Так уж устроена моя голова. Но, по моему опыту, большинство моих соображений можно перенести и на другие жанры. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее.
И еще. Если надеетесь найти здесь отдельную главу про геймплей – бросьте. Тут все главы про геймплей. Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде кат-сцен или экрана для паузы.
Ну и раз вы добрались аж досюда, начну книгу сразу с печального. Делать игры – тяжелейший труд[3].
Но я работал с видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами. И за это время
1
Вам, без сомнения, хватит проницательности догадаться, что цитата ненастоящая, ведь очень известных гейм-дизайнеров в природе не существует. Ну если не брать в расчет Сигэру Миямото, автора Mario. Блин! Надо было цитату на японский перевести! –
2
Наша индустрия невелика. Нельзя выбешивать коллег! Успех ждет тех, кто приятен в общении и трудолюбив.
3
Был у меня начальник, который любил бродить по коридорам нашего офиса и бормотать, что «игры – это сло-о-о-о-ожно». Я тогда над ним смеялся. Больше не смеюсь. Он был прав.