Название | Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии |
---|---|
Автор произведения | Алекс Аниэл |
Жанр | Хобби, Ремесла |
Серия | Легендарные компьютерные игры |
Издательство | Хобби, Ремесла |
Год выпуска | 2021 |
isbn | 978-5-04-168273-6 |
Прошло более десяти лет с той встречи с Миками. Я переехал в Токио восемь месяцев спустя, в сентябре 2007 года, и живу там по сей день. Теперь я свободно говорю по-японски и, вооружившись словарем на случай, если попадутся новые непонятные слова, могу с комфортом играть в любую Resident Evil на этом языке, будь то японский текст и английская озвучка или полностью японская версия (японская озвучка появилась в играх серии в 2012 году). После десяти лет жизни в Японии и всех грамматических и орфографических ошибок, встреченных мной в английском языке за это время, я начал понимать, что имел в виду Миками. По моему опыту, большинство японцев в крупных городах вроде Токио и Осаки без проблем понимают простые английские фразы из Resident Evil, такие как «Прекрати! Не открывай эту дверь!» и «О нет! Это монстр!» В игре не было более сложных реплик. В 2016 году знание английского языка средним японцем высмеивалось в популярном музыкальном видео «PPAP» японского комика Пикотаро[10]. Его «леопардовый» наряд, простая, но завораживающая хореография и причудливая мимика сами по себе вызывали смех, но основной текст I have a pen, I have an apple высмеивает «японский английский». Разумеется, много японцев свободно владеют английским (намного больше, чем жителей западных стран, хорошо знающих японский), но будем честны, диалоги в Resident Evil не намного сложнее, чем текст «PPAP». Чрезмерно упрощенные диалоги в игре были сознательным выбором Миками, чтобы взятый на запад курс не отпугивал и японскую аудиторию.
Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.
В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.
Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий
10
https://youtu.be/0E00Zuayv9Q –