Название | Виртуальная конкуренция. Посулы и опасности алгоритмической экономики |
---|---|
Автор произведения | Ариэль Эзрахи |
Жанр | Маркетинг, PR, реклама |
Серия | Академическая книга |
Издательство | Маркетинг, PR, реклама |
Год выпуска | 2016 |
isbn | 978-5-85006-341-2 |
Другой пример – компания Facebook, для которой сочетание умных алгоритмов и огромной базы пользователей может расширить адресность рекламы и продвижения. В 2016 г. на ежегодной конференции разработчиков компании обсуждалось, каким образом искусственный интеллект (ИИ) мог бы взаимодействовать с обильным потоком данных от ее пользователей. Главный исполнительный директор Facebook Марк Цукерберг обозначил, каким образом «ИИ и обработка естественного языка (natural language processing) при участии пользователей дадут людям возможность общаться с ботами Messenger59 точно так же, как они общаются с друзьями»60. Дэвид Маркус, вице-президент Facebook по коммуникационным продуктам, рассказал, каким образом компания в настоящее время «проверяет, способны ли бизнес-боты вернуть пользователей к обсуждениям, содержащим спонсируемые сообщения»61. Неудивительно, что Apple, Amazon, Google и Microsoft также инвестируют в разработку голосовых помощников, которые «обучаются» принимать решения, а не просто следовать инструкциям62. Будущее средств мгновенного и онлайнового общения будет весьма серьезно зависеть от развития усиливающих и дополняющих друг друга больших данных и аналитики больших данных.
Другое недавнее значимое событие связано со способностью компьютеров действовать в условиях ограниченной информации. Компьютерные алгоритмы давно находили решения в играх с полной информацией (таких, как настольные шашки), когда игроки знают всё, что происходило ранее. В 2015 году произошло знаменательное событие. Несколько специалистов по информатике объявили о появлении нового компьютерного алгоритма, способного находить решения в «играх с неполной информацией», допускающих развернутую форму представления, – значительно более сложных, чем прежде. Их новый алгоритм «слабо решает» одну из популярных разновидностей покера.
Посмотрим на ценность таких достижений. В шашках оба игрока знают все прошлые ходы и текущее состояние партии (зависящее от положения на доске каждой шашки). В покере игроки не обладают полным знанием о прошлых событиях (ненаблюдаемых картах соперника в предыдущих раундах) и текущем раунде (ненаблюдаемых картах)63. Таким образом, найти решение игры в покер намного сложнее: в ней 3,16 х 1017 состояний