Название | Падение Дома Теккен'ар |
---|---|
Автор произведения | Евгений Астахов |
Жанр | Боевая фантастика |
Серия | Виашерон |
Издательство | Боевая фантастика |
Год выпуска | 2021 |
isbn |
Пока у нас тут краткая передышка, и никто не грозит отрезать мне жизненно важные органы, пришло время разобраться со статами и остальными механиками. Слава богу, что несмотря на особенности моего погружения в Виашерон, все ресурсы игры оказались мне доступны в полном объёме. Несколько минут чтения гайдов на форуме расставили всё по своим местам.
Всего у меня имелось пять параметров – сила, ловкость, интеллект, мудрость и выносливость.
Сила увеличивала урон оружия ближнего боя и влияние носимого на себе веса на полоску выносливости.
Ловкость увеличивала урон дальнобойного оружия, шанс нанесения критического удара физической атакой, шанс уклонения, меткость и скорость перемещения вне боя и в бою, а также увеличивала запас энергии, третьей шкалы – из расчёта параметр*100, и скорость восстановления энергии вне боя и в бою.
Интеллект увеличивал магический урон, скорость восстановления маны вне боя и в бою, снижала траты маны на заклинание, а также увеличивал запас маны из расчёта параметр*100.
Мудрость увеличивала магический урон, повышала шанс нанесения критического удара магией, скорость произнесения заклинания, а также скорость отката заклинаний.
Выносливость, как и сила, снижала усталость от выполнения любых физически сложных и затратных действий, повышала скорость восстановления жизни вне боя и в бою, а также увеличивала запас здоровья из расчёта параметр*100.
Все параметры в игре поднимались двумя способами – автоматически до и после получения архетипа (до – выносливость и интеллект, после – вдобавок к ним ещё фиксированное количество силы, ловкости или мудрости за каждый полученный уровень) и вручную за счёт соответствующих действий или экипировки. Хочешь повысить силу? Тягай тяжести и дерись с монстрами в рукопашном бою. Хочешь стать ловчее? Жонглируй, ходи на руках, уклоняйся в бою, в общем делай все, чтобы повысить свою координацию. Выносливость поднималась за счёт единовременного получения большого количества урона либо интенсивных и продолжительных физических нагрузок, интеллект – за счёт напряжения ума, чтения книг и тренировки памяти, а мудрость – за счёт использования и изучения магии.
Оставался вопрос, почему во время пыток не качалась моя выносливость? Такая же подозрительная хрень, как моя попытка дописаться в техподдержку? Или ограничение системы либо задания пока не освободился из кандалов?
Выбор класса, а точнее архетипа, как называли здесь первую развилку, происходил по окончании начального сценария. Сам же класс зарабатывался путём раскачки определённых навыков и способностей вместе с прохождением обучения у классовых инструкторов, именно поэтому при создании персонажа игра не предложила мне выбор. Теоретически можно создать мага с двуручником или бойца в фулплейте, который может швырять файрболл, но имелся ряд игровых ограничений, да и, скорее всего, твой мастер на все руки проиграет узкоспециализированному бойцу.
Навыки качались самостоятельно, например, взяв в руку меч, ты сразу же начинал повышать одноименный