Уильям Гибсон прославился трилогией «Киберпространство» («Нейромант», «Граф Ноль», «Мона Лиза овердрайв»), ставшей краеугольным камнем киберпанка и определившей лицо современной литературы на десятилетия вперед. Но очень быстро жанровому революционеру стали тесны рамки любого жанра – и за совместной с Брюсом Стерлингом стимпанк-эпопеей «Машина различий» последовали «Трилогия Моста», действие которой происходит в своего рода альтернативном настоящем, и «Трилогия „Синего муравья“», начатая романом «Распознавание образов», продолженная «Страной призраков» и завершенная «Нулевым досье». Итак, уже знакомая нам героиня «Страны призраков» Холлис Генри – бывшая рок-певица, а теперь журналист – снова оказывается в поле притяжения Губерта Бигенда, магната-визионера от рекламы. Бигенд обнаружил, что кто-то использует вирусный маркетинг хитроумнее и эффективнее самого Бигенда, – и поручает Холлис найти неуловимого дизайнера секретного бренда «Габриэль Хаундс» («Гончие Гавриила»)… Впервые на русском!
Межгалактические войны. Повествование ведётся сразу по нескольким сюжетным линиям, вначале никак не пересекающимся друг с другом. Сюжет развивается по нарастающей и повествование захватывает всё сильнее.
Капсулы полного погружения стали обыденностью современного мира. Жизнь в виртуальных мирах строго протоколируется и является неотъемлемой частью интересов государства, заботящегося о правах своих граждан. Получив юридическое образование, главный герой становится профессиональным потерпевшим, подавая денежные иски на создателей виртуальных игр, придираясь ко всему, что шло вразрез с пользовательским соглашением и судебными прецедентами.
На правительственном уровне были разработаны и утверждены к обязательному к посещению вирт-миры, направленные на социальное и психологическое развитие подростков. Продолжительность нахождения в виртуальности учитывается на аппаратном уровне и должна составлять от 2 до 6 часов ежедневно. При уклонении от посещения социальных вирт-пространств накладывается административный штраф, вынуждая родителей заставлять своих детей играть с 15 лет.
Что делать, если ты тридцать лет пролежал в коме? Да еще в качестве батарейки для магов на другом континенте? Да ничего особенного – просто надо оставаться самим собой, встать на ступеньку выше своих противников, обвести их вокруг пальца и двигаться вперед. Главное – не потерять себя в случайной сшибке с богом и не дать себя повторно поймать. А по следу идут искусники специального назначения, жрецы бога, которому ты наступил на мозоль, и чародеи – то ли друзья, то ли враги. И нет у тебя друга Умника и компьютеров, а есть лишь смекалка, девушка-чародейка и много-много нового и интересного как в жизни, так и в магии.
После того как клан «Стальных Крыс» обманом завладел Костяным Мечом и продал его другому клану, Фальк вновь возвращается в Арктанию, чтобы попытаться вернуть квестовый предмет. Теперь на кону не только выполнение задания виртуальной богини, но и вполне реальная человеческая жизнь. Но все не так просто – в игре его на каждом шагу терроризируют «крысы», пытаясь заставить выложить всю информацию о местонахождении остальных эпических артефактов, представляющих не только игровую, но и немалую финансовую ценность. Да и новый владелец Костяного Меча едва ли захочет расстаться со столь ценным приобретением, и Фальку решительно нечего предложить ему в обмен. Но выход найдется всегда, пусть ради этого и придется нарушить закон…
Tihti vene Jules Verne’iks kutsutud Aleksandr Beljajevi esmakordselt eesti keeles ilmuv seikluslik fantaasiaromaan. Õigusega tuntuimate Atlantise hukust rääkivate teoste hulka kuuluvas romaanis näeme kahte erinevat ajaplaani: Beljajev kirjeldab lugejaile Atlantise tsivilisatsiooni pärandi avastamist Atlandi ookeani põhjast 20. sajandi alul, kuid jutustab ka põneva ja dramaatilise loo Atlantise kontinenti tabanud looduskatastroofist, viimasest Atlantise inimeste põlvkonnast, orjade ülestõusust, traagilisest armastusest ning hiiglasliku laevastikuga ookeanisügavustesse vajuvalt mandrilt põgenemisest. «Ühe ööga lakkas Atlantis olemast. Selles kohas, kus oli seisnud õitsev Õndsate Saar, hakkas hullumeelse pöörisena ringi kihutama hiiglaslik veekeeris, mis ületas suuruselt suurimaidki mandreid. Tuli ja aurud tungisid sellest läbi ning kasvasid veest ja tulest koonusteks. Pikapeale see vee ja tule võitlus vaibus, kuni ookeanitasandik hukkunud Atlantise kohal rahunes ja täitus üleskerkinud puutüvede ning inimeste ja loomade laipadega.» Orpheuse raamatukogu. Tõlkinud Kati Karu.
Все быстрее человек идет по необратимому пути кибернетизации организма. Слившись воедино с механизмами, он получил безграничные возможности. Казалось бы, этот эволюционный скачок – путь к совершенству, однако пока существует противоречивое сознание человека, даже компьютер не способен защитить его от него самого.
Рик родился и вырос в Коммуне Омикрона, замкнутом пространстве, за стенами которого только тьма и чудовища. Покровитель людей – бог Машины, их жизнь полна смертельных опасностей и испытаний. Но перейдя на третий уровень жизни, Рик выясняет, что жрецы лгут. Коммуна не единственное сообщество людей, а Омикрон – только один из множества секторов Термополиса, высокотехнологичного мира, созданного умом и руками человека. Рик бежит из Коммуны, чтобы найти и включить загадочный генератор, дающий его миру энергию.
Сможет ли виртуальная реальность заменить реальную жизнь? Это и предстоит узнать главному герою, угодившему в игру после автомобильной аварии.