Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare. Николя Доменг

Читать онлайн.



Скачать книгу

лучших поворотов в истории, происходящей в расширенной вселенной «Звездных войн». Игра была положительно принята, что в дальнейшем также помогло автору сотрудничать с LucasArts и написать под их лицензией несколько романов, действие которых происходит задолго до событий фильма. Карпишин и другие члены команды разработки идеально ввели элементы, которые сделали из «Звездных войн» великую сагу в жанре космической оперы. История внимательно следит за персонажами, погружает нас в их отношения и терзания, позволяя фоном увидеть последствия их решений в галактических масштабах. Именно этот баланс между близостью с главными героями и космическим масштабом конфликта делает KOTOR такой эпичной и яркой.

      Выход на орбиту

      Публика не ошиблась, и игра стала самым успешным проектом BioWare. Прожить большое приключение во вселенной «Звездных войн», управляя собственным кораблем, и путешествовать с планеты на планету с экипажем, состоящим в большей степени из инопланетян[13], – вот что позволяет исполнить старую мечту любителей научной фантастики. Пресса и публика осыпали игру похвалами, и все надеялись, что разработчики примутся за продолжение. К всеобщему удивлению, этого не произошло. Студия была абсолютно счастлива от возможности поработать над проектом такого масштаба с легендарной лицензией, но желание разрабатывать оригинальные вселенные ощущалось как никогда сильно. Для этого Зещук и Музика снова доверились Кейси Хадсону, имеющему чрезвычайно амбициозные идеи о большой оригинальной научно-фантастической саге.

      Тем временем BioWare посоветовали LucasArts предоставить шанс сделать продолжение Knights of the Old Republic разработчикам из Obsidian. Основанная бывшими сотрудниками студии Black Isles, которые не хотели идти ко дну вместе с кораблем Interplay, студия Obsidian с самого начала поддерживала хорошие отношения с Зещуком и Музикой. По этой причине Фергюс Уркхарт, который помогал при создании Shattered Steel и Baldur’s Gate, стал одним из ее основателей.

      Для разработки продолжения Obsidian использовала движок первой части Odyssey Engine (улучшенная версия движка Aurora Engine из Neverwinter Nights). Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в США в декабре 2004 года и, несмотря на сложности в конце разработки, повлекшие за собой вырезанные сцены и большое количество ошибок, была хорошо принята и оказалась достойным продолжением эпизода от BioWare. Детальный сценарий Криса Авеллона позволил игре обрести свой тон, более темный, чем в первой части, поскольку решения стали более неоднозначными, а их моральная подоплека – более сложной. Если первая KOTOR давала блестящее представление о Светлой и Темной сторонах Силы, то The Sith Lords путешествует по серым областям и предлагает не менее интересные размышления о вселенной «Звездных войн». Два года спустя студия Авеллона и Уркхарта благодаря технической поддержке BioWare также выпустит Neverwinter Nights 2.

      Однако Obsidian – не единственная студия, имевшая дружеские отношения с основателями BioWare. Их внимание привлекла другая, совершенно неизвестная на тот момент маленькая команда из далекой Польши. Говоря точнее, во времена выхода



<p>13</p>

Команда в KOTOR состоит из 3 инопланетян, 2 роботов и 4 людей, если считать главного героя. – Прим. науч. ред.