Название | История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды |
---|---|
Автор произведения | Оскар Лемэр |
Жанр | О бизнесе популярно |
Серия | Легендарные компьютерные игры |
Издательство | О бизнесе популярно |
Год выпуска | 2017 |
isbn | 978-5-04-094602-0 |
Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56].
Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».
Культ секретности
«Короче, мы решили сделать „адвенчуру“ в реальном времени, – резюмирует Такаси Тэдзука. – Очень скучно выполнять физические действия, например тянуть или толкать, выбирая соответствующие строчки в меню. Это никому не нравится. Если вы перемещаете предмет, должно создаваться реальное ощущение, что вы прилагаете усилия»[58]. Традиционные японские ролевые игры не привлекали Nintendo и Сигэру Миямото. Но это вовсе не значило, что геймдизайнер их не уважал: Миямото высоко ценил Dragon Quest, продюсировал первые две части серии Mother (EarthBound), равно как и отмененный выпуск Mother 3 для Nintendo 64. «[Zelda] унаследовала все лучшее от ролевых игр, – говорит Миямото-сан. – Игроки хвастаются друг перед другом новой броней и туниками, рассказывают, как прошли бой, не получив урона. Это наглядно демонстрирует, что они привязаны к персонажу. Я очень хотел, чтобы они могли давать ему собственное имя, но в итоге приключение оказалось важнее»[59]. Однако и здесь не обходится без сомнений: «Мы все больше и больше ударялись в загадки. Настолько, что я периодически спрашивал себя, действительно ли это все еще „адвенчура“?»[60]
У этих опасений есть вполне конкретная основа: в те времена логика «подвинуть блок, чтобы открыть проход» вовсе не была очевидной. Подобное практически не встречалось в играх. «Мы волновались, поймут ли игроки, что от них требуется, – добавляет Миямото-сан. – Некоторые из наших загадок получились достаточно сложными»[61]. К тому же оригинальная игра The Legend of Zelda, в отличие от последующих частей, не вела игрока за руку. Она просто бросала его в центр мира без указаний и практически без ограничений. Буквально с первых шагов можно было попасть в самые сложные подземелья, а редкие тексты
54
55
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/ 2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.
56
57
58
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
59
Там же.
60
Там же.
61
Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/.