История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр

Читать онлайн.
Название История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Автор произведения Оскар Лемэр
Жанр О бизнесе популярно
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство О бизнесе популярно
Год выпуска 2017
isbn 978-5-04-094602-0



Скачать книгу

основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214].

      Волшебный дизайн уровней

      Главное в A Link to the Past – это подземелья. Кстати, здесь, а также в более поздней A Link Between Worlds их рекордно много. Основные принципы схожи с оригинальной игрой: надо найти конкретный предмет, проходы преграждают двери, к которым нужно добывать ключи, ставшие уже неотъемлемой чертой таких мест, а в финале вас ждет встреча с боссом, который продвигает сюжет и предоставляет фрагмент сердца.

      Но не обходится и без важных нововведений. Во-первых, карта становится гораздо полезнее и детализированнее. По ней проще понять, как части мира соединены друг с другом. Появляется компас, который показывает, как добраться до босса. Наконец, появляется так называемый Большой Ключ, который открывает не только главный сундук подземелья, но и одну или несколько дверей, предоставляя доступ к новым областям. Порой таким образом подземелье увеличивается едва ли не вдвое.

      Подобная хитрость делает прохождение подземелий более нелинейным. Большой Ключ побуждает игрока вновь исследовать уже пройденные регионы, возвращаться по собственным следам и посещать места, ранее заблокированные. С точки зрения дизайна такой подход – развитие идей оригинальной игры, которое превосходит первоисточник по всем статьям.

      В первом подземелье обстановка сразу становится враждебной. Игрок попадает в длинный коридор, где ему приходится уворачиваться от огромных шаров. На одном экране сразу же видны несколько ярусов, и создается впечатление, что в этом месте очень легко заблудиться. Во втором подземелье из песчаного пола то и дело вылезают монстры, а из гигантского холла ведет сразу множество путей. В третьем приходится преодолевать шестиэтажную башню, где то и дело встречаются цветные блоки и переключатели, которые поднимают или опускают блоки определенного цвета, а также ямы в полу, которые оказываются не ловушками, а способом перемещения между уровнями.

      В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.

      Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако



<p>214</p>

Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.

Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.