Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. Бернар Перрон

Читать онлайн.



Скачать книгу

чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark[19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?)[20]. Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга[21], и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.

      МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.

      Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени[22] эргодической[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.

      Это страшно

      В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2)[24], Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения,



<p>19</p>

GameShark – торговая марка линейки чит-картриджей для видеоигр и других продуктов для различных консольных игровых систем и компьютеров на базе Windows. – Прим. пер.

<p>20</p>

Возможность быстрого сохранения в ПК-версии SH2 кажется мне противоречащей самой сути игры и выживания в ней. Возьмем, к примеру, этот комментарий от обозревателя с сайта GameFAQS.com: «Играя ночью, когда родители спали, я не чувствовал себя в безопасности, так что в общей сложности я сделал 750 сохранений! Из которых 700 – быстрые сохранения». Обзор доступен по ссылке http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/ review/R47783.html. Однако в игре Alone in the Dark (1992) такая функция была с самого начала. – Прим. авт.

<p>21</p>

Руководство по прохождению игры на 10 звезд можно найти на том же GameFAQS.com. – Прим. авт.

<p>22</p>

Орсет не без оснований использует термин «мишень» вместо слова «жертва», которое он считает слишком строгим. Несмотря на то что игрок обладает некоторой свободой, он всегда остается под контролем гейммастера и/или правил игры. – Прим. авт.

<p>23</p>

Термин «эргодическая литература» введен в 1997 году Эспеном Орсетом. Эргодический текст нелинеен и требует от читателя активного участия в его реконструкции и рекомбинации. Речь идет не о просто трудном для понимания линейном тексте, как «Поминки по Финнегану» Джойса, но об открытой и динамически выстраиваемой структуре, как «Хазарский словарь» Павича или «Игра в классики» Кортасара. В данном случае слово «эргодический» указывает на активную роль игрока в нелинейном сюжете. – Прим. пер.

<p>24</p>

Оригинальное название книги, которую держит в руках читатель, – Silent Hill: The Terror Engine («Silent Hill. Движок ужаса»). Игровой движок – программное обеспечение, среда для разработки компьютерных игр. – Прим. ред.