Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид Кушнер

Читать онлайн.
Название Потрачено. Беспредельная история GTA
Автор произведения Дэвид Кушнер
Жанр О бизнесе популярно
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство О бизнесе популярно
Год выпуска 2012
isbn 978-5-04-109036-4



Скачать книгу

и переполненной психбольницы. По мере повышения уровня розыска игрока будет искать не только полиция, но и ФБР с национальной гвардией.

      Но больше всего Сэма и остальных интересовали банды. Вместо случайных людей, блуждающих по улицам, в трех районах GTA 2 правили семь разных преступных групп. Когда игрок отвечал на звонки в разных районах, местные банды отправляли его на задания. У каждой банды был свой символ и стиль, как в фильме «Воины»: яростная банда «Отморозки», логотип которых – подмигивающая счастливая рожица, заказывала жестокие убийства и взрывы; символом «Деревенщин» был флаг Конфедерации, а из транспорта они предпочитали пикапы. Вернулись в игру и шумные кришнаиты.

      В зависимости от того, как игроки работали на банды, их могли как наградить, так и убить. Rockstar утащила слоган из фильмов про мафию: «Уважение превыше всего». Команде 575-х игра казалась автобиографичной. Как сказал Кинг: «Мы выросли на культуре банд и пронесли эту любовь через всю жизнь. Здесь, в Rockstar, мы такая же банда, как и в этих играх».

      Теперь, когда в руках Rockstar было будущее GTA, давление на Джонса и его банду в Данди усилилось. Остались в прошлом дни, когда можно было свободно творить, как и те роскошные четыре года, которые парни потратили на создание первой GTA. Сотрудники Rockstar излучали юношеский задор, но за их спинами все еще маячило начальство из Take-Two. Из-за бунтарских настроений напряжение росло.

      Поскольку Take-Two была публичной компанией с отчетностями, она установила конкретную дату выпуска GTA 2: 28 октября 1999 года. У DMA оставалось чуть более двенадцати месяцев на разработку и около миллиона долларов бюджета. Для создания успешной игры требовалось огромное количество времени и усилий, так как разработчикам буквально с нуля приходилось создавать и тестировать правдоподобный мир. Шестидневная рабочая неделя (известная в отрасли как «кранч») стала нормой. Прошло время, когда Джонс создавал игры лично – команда разработчиков выросла до тридцати пяти человек.

      Несмотря на мятежный дух Сэма, он всегда старался изо всех сил и работал не меньше, чем любая важная шишка из Take-Two. Он всегда этим выделялся, сочетая в себе хулиганский характер и монашеское отношение к труду. Во время кранча Сэм и все остальные из солидарности брили головы налысо, чтобы отрастить волосы уже после выхода игры.

      Парни вкалывали с 8 часов утра до 10 часов вечера, причем Сэм всегда приходил первым и уходил последним. Продюсер Rockstar Марк Фернандес позже сравнивал его с квотербеком команды NFL, который подавал пример команде. «Сэм хотел, чтобы все знали: никто не работает усерднее него, – говорил он. – Сомневаться в его критике не получалось, потому что он каждый день доказывал, что невозможное возможно».

      Чем сильнее давил Нью-Йорк, тем больше отношения Rockstar и DMA напоминали войну банд. «Они считали, что Данди – это глубокая провинция, – вспоминал позже продюсер DMA Пол Фарли. – В воздухе определенно витало напряжение».

      У Джонса имелись и другие причины чувствовать себя обездоленным. DMA снова перешла из рук в руки. Французский издатель Infogrames приобрел Gremlin Interactive – компанию, с которой Джонс объединился в 1997 году, – за 24 миллиона