Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games. Ромен Даснуа

Читать онлайн.
Название Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Автор произведения Ромен Даснуа
Жанр
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство
Год выпуска 2020
isbn 978-5-04-204017-7



Скачать книгу

часть стала самой ожидаемой игрой индустрии в середине 2000‐х. Три года разработки, около тысячи человек, участвовавших в ней, и бюджет величиной почти 100 миллионов долларов [38] обеспечили GTA IV звание самого дорогостоящего проекта всех времен. Она побила все рекорды еще до официального релиза и наполнила смыслом новый термин, использующийся все чаще: игра оказалась лидером среди AAA-проектов, игр-блокбастеров, которые внезапно стали конкурировать с творениями киноиндустрии.

      Формально этот прорыв произошел одновременно с выходом седьмого поколения консолей, но при анализе стоит обращать внимание не только на программное обеспечение, но и на проекты, выпускаемые конкурентами. Открытые миры на гребне волны успеха, и теперь игроки отдают предпочтение все более обширным вселенным, в которых можно проводить все больше и больше времени. В 2006 году Bethesda Softworks вернула в лидеры сагу The Elder Scrolls, выпустив Oblivion. Ubisoft удивила всех новым проектом Assassin’s Creed с невероятным потенциалом. А вечные миры MMORPG, такие как Final Fantasy XI (2002) и World of Warcraft (2004), еще больше усложняют рынок, переживающий стадию полного преображения. Но сила Grand Theft Auto в необычной вселенной, идущей в ногу со временем, где игровой персонаж может ездить практически на любом виде транспорта и при этом развлекаться вне рамок закона. Это привлекает новых игроков, даже тех, кто не был особо заинтересован в видеоиграх раньше, гораздо сильнее, чем идеи конкурентов. Важно было не утратить контроль над таким гиперинтерактивным миром с «песочницей», и серия, созданная Rockstar North, нуждалась в свежих идеях. Они появились при разработке четвертой части с переходом на другой движок. Тот, что предоставляла Criterion Software, был хорош – даже идеален, – но он не принадлежал Rockstar Games. Амбициозные планы на GTA убедили студию в том, что не стоит полагаться на волю случая, и лучше разрабатывать собственные инструменты внутри компании. Более того, Criterion купили конкуренты из Electronic Arts. Из-за этого под угрозой оказалось обещание улучшить движок в соответствии с ожиданиями Rockstar. Так Take-Two приняла, пожалуй, второе лучшее решение за все время своего существования после покупки DMA Design. Присоединение Angel Studios в 2002 году гарантированно обеспечило компанию уже хорошим игровым движком, можно даже сказать, что это было одним из главных аргументов в пользу слияния.

      Angel Game Engine, сокращенно AGE, американские разработчики используют во многих играх, в том числе и в Red Dead Revolver и следующих играх серии. У него были некоторые недостатки, но работал он уже очень эффективно и, что самое важное, полностью принадлежал Rockstar, благодаря чему у компании появилась солидная база и несколько лет для совершенствования наработок. В конце концов, Angel Studios не зря считается легендой на рынке: ей удалось создать «невозможный» порт Resident Evil 2 для Nintendo 64, она придумала Midtown Madness, 3D-игру в духе GTA, причем задолго до того, как сама серия от DMA Design стала выпускаться в этом формате. Использование AGE в играх про уличные гонки превратило движок в настоящий самородок в глазах Rockstar, ведь он идеально подходил для работы над проектами вроде Grand Theft Auto. Теперь он называется Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE. Впервые он был



<p>38</p>

Источник: интервью продюсера Лесли Бензис для Times (2008). – Прим. авт.