Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III. Дамьен Мешери

Читать онлайн.
Название Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Автор произведения Дамьен Мешери
Жанр
Серия Легендарные компьютерные игры
Издательство
Год выпуска 2017
isbn 978-5-04-196841-0



Скачать книгу

Old Hunters) и Кошмар Менсиса. Сны – это искаженные и фантасмагоричные отражения уже посещенных охотником мест, но во снах тем не менее применяется обычная физика, чтобы персонаж мог передвигаться без каких-либо проблем. Однако есть некоторые детали, присущие только сновидениям. Например, после победы над главным боссом локации не появляется привычная надпись «Добыча уничтожена», взамен на экране возникают слова «Кошмар повержен». С другой стороны, во снах отсутствуют временные ориентиры, указывающие на хронологию основных событий: вечер и небольшая луна, затем ночь, освещенная полнолунием, и, наконец, красная луна. Сны и кошмары тоже связаны с луной, но здесь она светит всегда одинаково, независимо от стадии игры, будто время во снах застыло. И еще одна не менее важная деталь – сновидения были созданы Великими: Сон охотника существует благодаря Присутствию Луны, Кос – создатель Кошмара охотника, а Кошмар Менсиса заканчивается, когда Кормилица Мерго повержена. Но некоторые Великие, например Амигдалы, во снах отсутствуют. Возможно, это связано с иерархией между разными видами Великих. Игроку все равно придется столкнуться с этими паукообразными существами в нереальном, но не сновидческом месте – на Границе Кошмара. Мы подробнее поговорим о каждом сне и его создателе, когда будем разбирать историю Bloodborne. Но нам показалось важным рассказать, что мир сновидений принадлежит Великим, в то время как обычный мир управляется людьми.

      Вполне вероятно, что все эти различные измерения, включая сны и кошмары, существуют в виде слоев, уложенных друг на друга. По крайней мере, об этом говорят подсказки, которые мы встречам по ходу приключения. В некоторых местах игрок находит предметы, относящиеся к другой локации. Например, в Рыбацкой деревне можно увидеть крыши домов Ярнама, поднимающиеся из глубин океана, – город никогда не был затоплен, а значит, мы находимся над слоем, где существует Ярнам! Еще один пример – над Рыбацкой деревней, воплощенной в Кошмаре охотника, находится слой Границы Кошмара. Там можно увидеть мачты кораблей, сталкивающихся где-то на дне этой пустоты, по которой плывет весь мир: очевидно, что это лодки из Рыбацкой деревни. И наконец, высоко в тумане на Границе Кошмара мы видим очертания замка из Кошмара Менсиса. Идея слоев, расположенных вертикально, становится еще более очевидной, когда мы подумаем о звуках[30], которые слышат обитатели каждого слоя: шум от соседа снизу или сверху будет более заметным (а значит, и более раздражающим в конечной перспективе), чем шум, идущий откуда-то издалека.

      Кровь и озарение

      Последние темы, в которых нужно разобраться до погружения в увлекательный мир Bloodborne: кровь и озарение. Люди используют их в оккультных целях, чтобы приблизиться к «Тайной Истине», познать более высокую форму эволюции подобно птумерианцам. И свойства у крови и озарения совершенно противоположны. Кровь подпитывает животную сторону, увеличивая силу и мастерство, в то время как озарение возвышает дух, знания и интеллектуальные способности охотника. Когда человек поглощает слишком



<p>30</p>

При некоторых условиях можно даже услышать детский плач. Мы еще вернемся к этой теме по ходу повествования. – Прим. авт.