Peng ist der Außenseiter unter den Königs-Pinguinen eines Vogelparks, einsam und zurückhaltend. Aber er besitzt Charakter und dazu eine einzigartige Gabe: Sein Gefieder kann sich verfärben. Es leuchtet violett bei Wut, wird grün vor Neid, weiß vor Angst und strahlt golden, wenn er glücklich ist. Mit Robert, einem elfjährigen aufgeweckten Jungen, der als einziger Pengs Sprache versteht, verbindet ihn bald eine wunderbare Freundschaft. Als Peng mit Hilfe von Roberts Mutter zum Superstar einer gigantischen Werbekampagne wird, genießt der Star-Pinguin seinen Ruhm in vollen Zügen. Doch schon bald müssen sich die Freunde gegen billige Vermarktung, fiese Verträge und durchdrehende Fans wehren. Dafür braucht es List, Mut sowie eine ordentliche Portion Frechheit. Und einen verwegenen Plan, bei dem Peng über sich hinauswachsen muss!
"Das Pinguinbuch, das alle anderen Pinguinbücher überflüssig machet. Leider auch meine eigenen." Walter Moers
"Cowboys & Indies" ist die erste umfassende Darstellung einer Industrie, ohne die unser Leben nicht mehr vorstellbar wäre. Von der Erfindung der ersten Aufnahme-Apparatur im Paris des Jahres 1857 bis zum digitalen Boom der Gegenwart nimmt Gareth Murphy den Leser auf eine kurzweilige Reise durch die kulturellen und technologischen Umbrüche, die diese Industrie oft an den Rand des Ruins trieben. Im Mittelpunkt stehen dabei die Pioniere und Visionäre ihrer Zunft, die Talentscouts, Label-Gründer und Deal-Maker, unter anderem:
– Das erste Label, das die «race records» in ganz Amerika vertrieb und so die Popularisierung von Blues und Jazz forcierte – Der Mann, der fast im Alleingang die gesamten Delta-Blues-Legenden entdeckte – Sam Phillips' wegweisende Produktionen für Chess und Sun Records – John Hammonds Talent für Talente (Billie Holiday, Aretha Franklin, Bob Dylan, Leonard Cohen, Bruce Springsteen) – Die Drahtzieher hinter der «British Invasion» – Clive Davis, Ahmet Ertegun, David Geffen und die Kunst der Mega-Deals – Die machiavellistischen Strategien von Punk-Impresario Malcolm McLaren – Chris Blackwells Weg von Jamaika zu Island Records (Bob Marley, U2) – Die HipHop-Pioniere hinter der Sugarhill Gang, Grand Master Flash und Afrika Bambaataa – Heutige Indie-Mogule wie Martin Mills (4AD, XL Recordings, Matador, Rough Trade) – Moderne Produzenten-Legenden wie Rick Rubin (Run-D.M.C., Red Hot Chili Peppers, Metallica, Johnny Cash)
Rund 80 Prozent aller Informationen nehmen wir Menschen über das Sehen auf. In den ersten Lebensmonaten verläuft die Entwicklung dieses wichtigen Sinns zwar rasant, danach schreitet sie aber eher in kleineren Schritten voran und ist dabei anfällig für Störungen. Für die körperliche, geistige und soziale Entwicklung ist der Sehsinn von zentraler Bedeutung. Das Pocket enthält die 50 besten Spiele zur Förderung des Sehsinns bei Kindern von 4 bis 8 Jahren: Spiele zum Beobachten und Betrachten, zum Raten und Fantasieren, zum Zuordnen, für die Auge-Hand-Koordination und zum Merken und Erinnern. Ebook.
Seine Leser hat Karl May (1842-1912) in die exotische Welt des Orients und des amerikanischen Westens versetzt, als wäre er selbst auf den Spuren von Winnetou und Old Shatterhand, Hadschi Halef Omar und Kara Ben Nemsi gewandelt. 33 Bände «Reiseerzählungen» hat er verfasst und ist doch so gut wie nie aus seiner sächsischen Heimat herausgekommen.
"Reisch un berümp" ist witzig, spannend und fetzig! – Dieser Jugendroman erzählt in wilden, verrückten Episoden, wie eine junge Band sich durch eine Menge Schwierigkeiten nach oben rockt.
Till Heisterkamp will's wissen. Mit seinen Freunden Alex und Abdullah will er sich ganz nach oben durchrocken – als Band. Einfach ist es nicht, aber der 'Club der Loser' muss es schaffen. Unbedingt. «Reisch un berümp» wollen sie werden. Erst mal in Jückerath, diesem verpennten Kaff am Niederrhein, aber dann … Doch es wird ein eisenharter Kampf gegen die Schlieper-Gang, einen arroganten Schnösel, die ewige Schule und nix-kapierende Eltern. Werden sie das schaffen? Ein Band-Wettbewerb bringt die dramatische Entscheidung.
Das Hören dient nicht alleine der Schallaufnahme. Es ist auch zentral wichtig für die Kommunikation mit anderen und erfordert erhöhte Aufmerksamkeit und Konzentration. Für den schulischen Erfolg ist ein gut entwickelter Hörsinn von großer Bedeutung. Das Pocket bietet die 50 besten Spiele zur Förderung des Hörsinns im Entwicklungszeitraum von 4 bis 8 Jahren. Da gibt es Suchspiele und Spiele zum Richtungshören, Spiele mit Musik, zum genauen Hinhören, Hör-Geschichten und lustige Spiele für größere Gruppen. Ebook.
Um Seminare aufzulockern, Fortbildungen effizient oder Arbeitskreise abwechslungsreich zu gestalten, eignen sich Spiele besonders gut. Die 50 besten Spiele, Übungen und Methoden für das Lernen von Erwachsenen in Gruppen bietet dieses Pocket für Trainer, Seminarleiter und Erwachsenenbildner: Eisbrecherspiele, kreative Methoden für die Wissensweitergabe, aktivierende Übungen für die Kleingruppenarbeit sowie Spiele zum Diskutieren, Entscheiden und zur Ergebnissicherung. eBook.
Zu den großen Zielen unserer Zeit gehört die Geschlechtergerechtigkeit, die allen Geschlechtern vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten eröffnet. Mit den «50 besten Spielen für mehr Genderkompetenz» setzen sich die Mädchen und Jungen kritisch mit den ihnen zugewiesenen kulturellen und sozialen Geschlechterrollen auseinander, entdecken Diskriminierungsstrukturen, z. B. in der Werbung, erkennen die Veränderbarkeit von Stereotypen und gehen der Individualität jedes einzelnen Menschen jenseits von biologischen oder sozialen Geschlechterrollen nach. eBook.
Die 50 besten Abenteuerspiele für flinke Beine, helle Köpfe und starke Teams, in einem praktischen Pocket-Band für Gruppenstunde, Jugendfreizeit und Zeltlager. Klassische Warm-ups, wie «Schrubber-Hockey», Partyhits wie «Rette die Banane», Aktionen im Dunkeln und Geländespiele nach dem Motto: «Jagt die Jugendleiter!» ? diese Spiele sind nichts für Gurkentruppen. Denn wer das Abenteuer überstehen will, braucht Ideen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Teamgeist.
Vom «Buchstaben-Sudoku» über «Stadt-Land-Fluss» bis zum «Quatsch-Satz», vom «Käsekästchen» bis zu den «Montagsmalern» – dieses Buch präsentiert die 50 witzigsten Spiele rund ums Buchstabenmalen, Schreiben und Geschichtenbauen. Damit begeben sich die Kinder zu zweit oder in größeren Gruppen spielerisch auf die Reise vom einzelnen Buchstaben zum Wort, zum Satz und zur ganzen Geschichte. So macht Schreibenlernen Spaß, sind Kinder motiviert, und so wird der Schriftspracherwerb zum Kinderspiel. Altersstufe: 5 bis 8 Jahre