Название | Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков |
---|---|
Автор произведения | Денис Петришин |
Жанр | |
Серия | Видеоигры: Глубокое погружение |
Издательство | |
Год выпуска | 2023 |
isbn | 978-5-17-151839-4 |
Что это значит? Наука не изучает конкретно того же Аристотеля как личность (первая сущность). Она изучает личность вообще (вторая сущность), то есть явление «личности» у людей в принципе. Таким образом, теоретические выкладки психологии или психоанализа – это общее, в то время как исследование и понимание конкретного человека с применением теоретических выкладок – это единичное. Следовательно, любой вывод касательно представленного персонажа, во-первых, относится не к общему, а к единичному, а во-вторых, является мнением познающего субъекта. В психологической работе с живым человеком я делюсь своим предположением и видением того, что, почему и зачем с ним происходит. В живой практике человек может отвергнуть, опровергнуть или уточнить мои слова. Важно помнить, что задача психолога, психоаналитика или психотерапевта – не ставить диагнозы, а понимать и объяснять происходящее с конкретной личностью.
Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа
Сюжет, событие и психоанализ
Что общего между сеансом психоанализа, рассказами вашего друга, хорошим кино или видеоигрой? Нарратив, то есть повествование. На сеансе психоанализа анализант рассказывает о событиях, которые видел или переживал. Рассказ вашего друга также обычно содержит в себе некую историю с действующими лицами. Хорошее кино тоже рассказывает, как правило, о людях и их отношениях. Вот и в основу большинства современных видеоигр положен хоть какой-то сюжет, в котором есть действующее лицо и другие «актеры».
Но нет истории без события. О чем рассказывают друг другу люди? О том, как что-то произошло. Собственно, на событии или событиях строится всякий сюжет, всякий нарратив, всякий рассказ. Люди рассказывают истории не только путем живой речи, что мы наблюдаем, слушая друга или своего анализанта. Люди также рассказывают истории с помощью мифов, романов, кино и видеоигр. По сути, все эти формы являются лишь разными способами рассказать другим людям о пережитых кем-то событиях.
Классическая структура истории довольно проста: в ней есть завязка, развитие конфликта, его кульминация и развязка. Если прислушаться к рассказам людей, то эту структуру довольно легко вычленить. Совершенно не имеет значения, в какой форме рассказывается история: при помощи речи, текста, изображения, музыки или интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром. Важно лишь то, что всякая история говорит с нами на довольно простом структурном языке.
Ядром истории всегда является событие, а событие – это процесс некоего изменения. Истории, в которых есть повествование, но нет событий, кажутся обычно невыносимо скучными. В них ничего не происходит. С точки зрения аристотелевской логики само по себе событие не существует без вещи. То есть события есть постольку, поскольку есть вещи, и эти вещи находятся в движении. Грубо говоря, покоящийся камень не является событием как таковым, но если этот камень вдруг начнет куда-то двигаться и что-то делать, то для всякого человека подобная ситуация будет очень даже событием.
Понять, чем же все-таки является завязка в любой истории, можно через теорию функциональных систем, о которой мы еще поговорим подробнее в этой книге. Сейчас нам достаточно осознать, что завязка в истории – это рассогласование. Что происходит при рассогласовании? Случается то, чего не должно быть. Возникает расхождение ожидаемого и реального. И вот именно это расхождение и должно быть в итоге устранено.
К примеру, вспомним сюжет игры A Plague Tale: Innocence. История начинается с того, что нам показывают, как Амиция весело проводит время со своим отцом, упражняясь в обращении с пращой. Затем на ее глазах гибнет собака, она возвращается домой вместе с отцом, напряженно общается с матерью и наконец встречается лицом к лицу со своим младшим братом Гюго. Всё это является не более чем экспозицией, которая вводит нас в курс дела: где происходят события, когда события происходят, с кем происходят эти события, в каких отношениях эти люди находятся? Это примерно то же самое, что вы слышите, когда значимый для вас человек начинает рассказывать вам историю, но прежде вводит в курс дела, чтобы вы понимали, кто есть кто и какова была обстановка перед тем, как всё случилось.
Завязка в сюжете A Plague Tale: Innocence начинается ровно в тот момент, когда происходит нечто такое, чего не должно быть. Причем это не должно быть и является тем, что должно быть устранено. Что это? Это вторжение в дом семьи Амиции воинов инквизиции, которые намерены забрать Гюго. Амиция пытается вывести своего брата из дома, им помогает их мама, и в конце концов сестра с братом успешно сбегают из дома, временно уходя от инквизиции. Это и есть суть завязки – это должно быть такое рассогласование, которое будет устраняться на протяжении всей истории. Иными словами, образуется задача.
Задача требует решения, а значит – действия. Действие (борьба) – это совокупность поведенческих актов, направленных на устранение возникшего рассогласования. Поэтому действие (его форма и виды) определяется конечной целью – результатом. Собственно, то, к чему мы намерены прийти, и определяет то, как именно мы будем действовать.
В