Название | Опасная игра |
---|---|
Автор произведения | Александр Плисковский |
Жанр | |
Серия | Детская книжная вселенная |
Издательство | |
Год выпуска | 2024 |
isbn | 978-5-907843-32-5 |
Очень часто при написании сюжетных вещей страдает рифма. Здесь же ничего подобного нет. Нельзя обвинить автора в злоупотреблении ни глагольными рифмами, ни слабыми. Напротив, есть очень свежие составные рифмы, владеть которыми доступно далеко не всем:
– Я упал на твёрдость камня,
пылью выпачкался весь.
В сердце рухнула тоска мне –
как я очутился здесь?
«Камня» – «тоска мне»… Ну разве это не находка?
Или ещё:
Тут я пёселю:
– Постой-ка, ну-ка снова повтори,
что там с саблей жизнестойкой,
той, что чтут богатыри?
Если есть такая сабля,
то не страшен враг любой –
не боясь его ни капли,
я отважно ринусь в бой!
И ещё хочется отметить одну особенность текста Александра Плисковского: в основе его сюжета – мифологические структуры. А это всегда интересно и выигрышно с точки зрения читательского интереса. По сути это традиционная сказка, действие которой перенесено в другие реалии. В какие? В реалии компьютерной игры. Тридевятое царство, тридесятое государство, в которое волей случая попадает герой произведения, подросток Саша Зайкин, – это мир компьютерной игры. Да и фамилия у героя вполне себе сказочная. В этом компьютерном лукоморье мальчика встречает говорящий пёс – ну чем не парафраз сказки об Иване-царевиче и Сером Волке. Народ, живущий в этом мире, угнетается хтоническим чудовищем, напоминающим ужасного персонажа из игры Doom. Пёс передаёт мальчику древнее пророчество:
Старики вот говорят,
много-много лет назад
жил великий предсказатель,
он вещал, что истязатель –
этот фиолглист Вурдол –
будет враз повержен в дол.
В тот прекрасный добрый день
как в одну из деревень
рухнет в мир из ниоткуда,
словно фокус или чудо,
милолицый мальчуган.
Хоть совсем не великан,
сможет кокнуть супостата.
Коль успеет до заката
разобраться с тем, кто злой, –
вмиг отправится домой!
Ну а если не успеет
с окончаньем эпопеи
он до вечера, тогда
здесь застрянет навсегда.
Абсолютно сказочный приём. Однако мастерски вплетённый в компьютерные реалии, понятные и близкие современной молодой аудитории…
А сказка – это не просто намёк и добру молодцу урок. Культурологи давно подметили, что её структуры восходят к древнему мифу. Сказка говорит о том же, о чём говорит эпос, но только в упрощённой, доступной юным читателям форме.
Язык этой киберсказки также близок молодёжной аудитории. Сленг юных игроманов используется к месту и по делу:
Я не думер, не личинус
и люблю весёлый движ.
Флопнуться, конечно, минус,
плюс – когда не загрустишь.
Дело в том, что, как можно узнать из эпиграфа к тексту, он написан «с сюжетной подсказки внука – Мирона Зыкова». По сути это соавторство двух близких людей из разных поколений, разных культур, с разным информационным багажом – деда и внука. От внука эта «фэнтези-сказка», как её назвал автор, получила антураж, а от деда – поэтическое воплощение.
И в этом ещё одно её достоинство – это настоящее семейное чтение, позволяющее укрепить родственные узы представителей разных поколений. Когда читаешь этот текст, укрепляешься в вере в то, что все проблемы «отцов и детей» преодолимы. Если возможно вот такое авторское сотрудничество между дедом-сказочником и внуком-компьютерщиком, семья будет крепка.
Значение этого произведения трудно переоценить именно сейчас, когда правительство нашей страны в качестве краеугольного камня государственной политики ставит семейные, традиционные ценности. Сказка – это традиция. Компьютерная игра – современность. И вот так органично они сошлись в этом тексте.
Короче говоря, игра удалась!
Андрей Щербак-Жуков,
поэт, прозаик, критик
Благодарность
Я безгранично благодарен руководительнице онлайн-курса «Каракули» – Веронике Пустозеровой. Её очень меткие и верные замечания неоднократно заставляли меня опять и снова исправлять мой текст, доводя его до более понятного и читаемого. Благодарю Создателя за такого чудесного человека на моём пути!
Из жизни героя ещё до приключений
Познакомьтесь